暴君Tyranny法师战斗机制解析 暴君法师进阶攻略
目录结构
0.前戏
1.命中计算公式
2.伤害计算公式
一、前戏:
普通难度通关了,觉得这是一个值得推荐的精品RPG游戏。
写下此文,在此推广。也希望大家加入讨论,共同研发。
《暴君》是去年黑曜石出品的《永恒之柱》的精神续作。故事背景虽然改了,但画面引擎和游戏的底层架构是类似的,可以说是用同一个编辑器做出的游戏。
下文暂以法师的视角,来解读这个《永恒五柱》(整个游戏就是关于五个柱子的故事)的战斗系统,看看和前作相比,《五柱》比《之柱》有哪些改进。
二、命中计算公式
本作的命中机制和前作是一致的,攻击方扔骰子,D100+自己的命中值,然后和防御方的闪避相比较。
假如攻防两端的数值相同(例如攻击方的命中值是100,防御方的闪避值是100),基础的命中公式是:
01-15 = 未中
16-50 = 擦伤
51-100 = 普通命中
100+ = 暴击
实战中,如果攻防两端数值不同,则是攻防差+上面的基础公式。
以法师为例:
普攻的命中计算公式:(法杖伤害类型所属的专精天赋等级+法杖天赋等级)/2+其他加成
法术的命中计算公式:(法术所属的专精天赋等级+学识等级)/2+其他加成
这里,其他加成包括:敏捷加成(每点+3)、装备加成、睡觉加成和法术加成
强大的睡觉加成
和前作相比,本作的改进之处是:
1、伤害型防御数值被分为两种,闪近(parry)和闪远(dodge)。目的是避免肉盾太容易堆满闪避,形成无敌。并且,怪的闪近和闪远多有不同,以形成差异化。还有3种防御数值,是计算豁免不良状态,各自对应。
(这是我通关前的肉盾自拍,如果主角自己是肉盾的话,双闪还会更高,护甲也会更好看)
(这是普通难度最强的BOSS的数值。我的肉盾不比他差哦)
2、本作新增命中升、降体系,负责命中升级的叫precision(精准值),负责命中降级的叫deflection(反射)。
(命中升级)
命中降级
命中升级机制:未中升级至擦伤,擦伤升级至普通命中,普通命中升级为暴击
命中降级则相反。
这个战例很好地解释了命中升级的作用:
(本来手气很差,只扔出33点的骰子,属于普通命中。但是由于身上有12点的precision,普通命中被升级为暴击)
(手套提供命中升级值)
心得:
0、命中永远不嫌多,多多益善。命中溢出的部分会转换成暴击率。
1、其他加成很重要,对普攻和法术是公共贡献。别忘了在家睡觉。
2、法杖等级只对普攻有效,对法术无效。
3、建议训练时只升学识。升5级学识等级,和升5级法术专精等级,对法术命中的贡献是相同的。但学识可以提供更强的法术组合能力(下节详述),并且,法术专精数量众多、太分散,不利于集中学习。
4、对于法师来讲,学识等级等同于法师能力,非常重要。千万不要断了训练学识,每级+5,14级就是+70。建议第二个柱子建药房,目的是可以学到游戏中唯一的大师级学识。
三、伤害计算公式
实施伤害的计算顺序;
1、先计算是否命中,是哪一种命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
2、命中升、降级,决定最终的命中结果,未中、擦伤、普通命中还是暴击?
3、擦伤是伤害减半,最低是1。暴击默认是1.5倍伤害,可由暴击伤害加成提升。法术的持续时间可暴击,持续性伤害无暴击。
4、伤减过滤。某些技能和装备提供某种类型或全体类型伤减。
5、护甲过滤。每一种伤害类型对应各自的护甲,上述伤害-护甲=最终伤害。最低是0,即攻击无效。
这个是伤减过滤
可见,玩家的安保体系是一整套系统:
1、双闪是第一层,闪近、闪远这两个数值堆高了,怪对你的命中率极低。盾可以极大地增强双闪。
2、命中降级是第二层。这是轻甲的安保机制,如果堆的话,可以超过50%。举例,假如怪普通命中,这时你的轻甲玩家仍有机会让普通命中降级为擦伤,伤害降低一半。这个数值再被你的护甲过滤,伤害数值会大大降低。
3、护甲是第三层。堆护甲是重甲玩家的选择。如果所有伤害类型都能堆到20+,没有短板,则铁桶般不可破。但重甲对攻速有极大的影响,堆重甲则无输出,谨记。
4、魔法防护罩是第四层。某些技能或法术提供额外的防护罩,在掉红血前提供伤害缓冲。
5、假血是第五层。某些法术提供临时的最高血槽加成,我称之为假血。
6、回血。在经过上面五层安保机制过滤后,玩家终于开始掉红血。但,不怕,我们有奶妈。四个队员,每个都能奶,自奶、互奶,长奶、短奶。还可以喝红药。
7、补血。某些技能或法术,在触发玩家的血槽比例后,自动补血,回光返照。
8、复活。复活法术、技能和药。
9、终极大法,S/L大法。我就是死不了。嘿嘿
50点伤害防护罩
该法术提供16%的增益血量,我叫假血。
如果玩家血量低于35%,自动补血41%
上面说的是安保,下面说说输出。
先说攻速和recovery的关系。
Recovery(动作恢复时间)不是新概念,前作中也有,但本作大大强化了Recovery在攻击中的作用。
本作中,玩家和怪做任何动作都需要动作恢复时间,攻击、移动、换武器、吃药、倒地、爬起。。。
动作时间=动作的动画时间+动作恢复时间。
影响动作恢复时间的因素很多,比如武器或法术的基础动作恢复时间,装甲带来的动作恢复时间,负面状态带来的影响,法术的buff/debuff的影响等。
心得:
1、如果想要做DPS,一定要穿轻甲或布甲,Recovery越低越好,每0.1秒都要计较。
2、某些负面状态增加的是动作的动画时间,比如冰冻;某些是中止动作的动画时间,比如石化;某些是增加动作的恢复时间,比如daze,各自作用不同,注意区别。
3、法术或技能效果中的中断分为三个等级,相当于在Recovery时间中强行插入了1/2/3秒。带3秒中断符文的法术,可以排成法术链,以实现“无限”控场。
伤害类型:
本作中的伤害类型有9种,比前作增加了一种,叫arcane,奥术伤害。也有相应的护甲与之对抗。
所有伤害类型中,最好的类型是raw(原力、流血),无视护甲。
持续性伤害:
最好的持续性伤害是流血(raw),无视护甲,直接扣血。其他的持续性伤害,比如毒和火,是会被护甲过滤的,但只按1/4计算护甲,所以在穿透护甲方面有优势。但持续性伤害无暴击。
作为玩家法师来讲,最好的伤害类型是冰和火,是因为有符文可以冰火双修,计算命中和护甲过滤时,按冰/火中最高的计算,而且同时赠送冰冻和燃烧两种不良状态。
由于本作中Recovery实在太高,无论是普攻还是技能、法术输出,都需要太多的等待,而持续性伤害恰恰无视Recovery。法师的伤害输出比例中,最高的是燃烧,而不是普攻和各种法术。
伤害跳一次15-20,目视是很高频率的跳,持续最长近20秒。大家自己算算,是烧一次伤害高,还是一次性法术伤害高。
最终BOSS高元素护甲,不吃所有的负面状态,但是吃燃烧。基本是被烧死的。
作为物理职业的话,DPS的王者应该是走流血和中毒的路线,也不是普攻和技能的输出。此为他话,不在本文讨论之列。
未完,见下文陆续更新中。
冰火双修,是冰火两系共同的优点。
在冰冻中烧烧烧
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