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传统政策
144版本传统政策和279版本传统政策:
传统开门:
政策描述:启用传统政策将极大提升城市边界扩张速率,并使首都+3文化。允许建造空中花园。
传统政策开门。其政策效益分为三个部分。
第一部分,提供首都3文化。首都3文化值作为城市产出计算,故同时计入总回合文化和城市扩地文化。有了这3文化,传统的前几个政策大大加速,相对应的自主开门则需要达到2座分城才能有相同效益,当然后者具有成长性。同时,结合传统对地块扩张率的改善,在首都有碑之后基本不存在人口超出地块数目的可能,而且大大提高了前中期首都的扩张,尤其是极大地提升了早期首都的扩展能力,使之能快速覆盖周围奢侈和资源,早圈就是早有笑脸,降低了买首都地格的费用需求。
第二部分,极大提升城市边界扩张速率。经笔者测试后发现这个“极大”真的相当大,而且提升越往后越明显,初期有2~3倍,后期能接近5倍。考虑到3环内最多市民利用地块为7~37,精确值比较直观地表现为下图:
差距是不是非常明显?但事实上,考虑到传统政策人口增速、人口期望和人口上限要高于自主,导致传统城在人口增长速度特别快的情况下,依然会有人口溢出地块导致失业的状况发生。其预估值如下,分别比较了人口平均增速为6回合/人口(极快)、8回合/人口(较快)、10回合/人口(中速)情况下城市人口与城市地皮的数量比较,2文化为有碑分城,8文化为有碑有工会分城,特别补充了同时受到传统关门和粮食庙影响下的情况,出现人口溢出的情况已经用颜色标出:
可以看出,非工会分城在高粮食地块下人口增速很快时(尤其是在补城和工人非常充足且地理条件好的情况下),在新城落地50T左右将近10人口会出现人口溢出的可能性较大,直到大学、工坊等带槽建筑的建立才能得到缓解。而对买渠的自主非工会分城而言,一旦地理条件好,工人跟上进度,这种情况出现的概率同样存在,而若点出传统开门的话配合自主分城的3文化产出则基本不会遇到人口溢出的情形。
第三部分,允许建造绑定政策世界奇观——空中花园。空花是非常优秀的奇观,具体关于该奇观在笔者上一个奇观评述帖中有详细叙述,二楼楼中楼有传送门,这里只简单说几句。空花的效果非常明显,在空花落地之后,城市人口会极快达到10+以上,可以说建造了空花的城市基本必然成为30人口以上的大城,同时能为你提供一个超级首都(考虑到基本建于首都)。其缺陷在于相对难抢,尤其是144版本下,ai开传统倾向极高,玩家拿下空花会有相当高的风险。
笔者认为,事实上,点传统政策的要领在于,要么不点,要么只开门,要么一点到底。可能到后期之后单论传统开门的效益并不明显,甚至会拖累后面的政策阈值,但是该政策在远古时期带来的提升和启蒙之前持续的效益可以说各项政策中无一能出其右。
单政策效益:四星
政策树位置:五星
种田:四星
征服:四星
——传统政策是遵循祖先和较早的国家统治者所作出的决定的政策。新政策往往被怀疑和不信任。据说即使在一些很有前瞻性的国家,比如美国,传统也是相当强大的影响力的。一些人认为美国应当严格的遵循宪法条文,而另一些人认为应当根据现在美国所处的国际形势更灵活地解释宪法。前者的政治理念就被认为是比后者更“传统”。
寡头政治:
政策描述:镇守城市的单位无需维护费,有单位镇守的城市+50%远程攻击力。
寡头政治,144右一,279右一。
寡头在传统的各项政策里面属于最不被待见的那个。通常而言称279版本传统因寡头成为其它政策前置而被削弱。
寡头在实际游戏中,能带来一定的城市防御(多为小弓镇守),这在初期防守是有用途的,触发增益的话杀死同一目标的情况下(同时期)基本可以节省一回合防御部队输出,不过作为城市防御,更常见的用途是加速清理入境蛮子;与其抵抗ai入侵不如外交做好,或者干脆主动去干,当然,如果是配合早期拍脸城清理ai部队也有一定作用,比较守护女神神系(+30%远程攻击力),虽然需要单位驻守,但是真正在守城时基本必然会有一个远程单位在城内配合防御,因而能生效,而其提升就数值而言还是比较明显的。
而更多的情况下,寡头能起到的作用实际是降低单位维护费,对于守家部队而言能按时代减少相应费用,变相提供回合金。但是在游戏中实际起到的效果并不明显,猴子在外游荡,部分部队主动出去清理蛮子完成城邦任务及抢妹抢寨子,种田流不会剩下多少部队在家给你省;而征服部队更是基本都待在外面进攻,只有执行防守任务和清扫叛军才有作用。不过蚊子再小也是肉,本着能省即省的态度,寡头还是有一定价值的。另外,寡头的节省维护费是一定会运作的,即无论该单位当前维护费多少,寡头的节省值均以当前时代普通兵种节省值计算,也就是当低维护费部队驻扎的时候,寡头能使其维护费降为负值,即增加回合金(比如自由天兵,能带来6部队维护费收入)。总体而言,寡头的收入并不是那么明显。
单政策效益:两星
政策树位置:144三星;279一星
种田:两星
征服:两星
——“寡头政治”是一种社会少数阶层控制着国家所有权力的政府形式。掌权者来自特定的家族或者部落,特定宗教的信徒,特定的阶层等等。一些古希腊城邦就实行寡头政治,那里所有的权力都属于一些精英家族。种族隔离时期的南非可算是现代的寡头政治,一小部分白人阶层拥有整个国家的所有权力。911事件之前的伊拉克也是寡头政治的典型,所有的国家权力都集中在萨达姆侯赛因的家族和部落成员手中。
律法统治:
政策描述:前4座城市免费获得一座文化建筑。
律法统治,144中一,279右二。
律法生效的几率是赠送当前城市能够建造的最高文化产值的普通建筑。该赠送建筑在无文化建筑可建的情况下会自动推后生效,直至科技解锁新文化建筑(比如当前城市已经造碑了而还没造剧场,那么点出律法会在有科技的时候送圆形剧场)。
律法的大多数用途都是送碑,也有些如暹罗返点律法送大学等等(但是笔者并不推荐返点传统,理由上面有说,传统要么不点,要么第一个政策开门,要么首先关门,这点会在谈到关门的时候具体来说)。下面的讨论是基于送碑而言的。很多玩家认为律法只是送碑这个最基础的建筑物而不以为然,但事实上律法是构成传统政策的核心要素之一。
律法送碑表面上看其主要功能是加速开政策和扩地,事实上比较一下前面有关传统和自主的开政策速度,实际上传统送碑虽然确实能带来前期开政策的速度优势,但是并不明显,更何况在中后期会被自主的代议完爆(这点后面代议会讨论)。笔者以为,对征服而言,上述作用体现了律法的八成效益;而之于种田,律法加速文化只能体现该项政策四成的效益,其更大的作用实际是提供早期粮食积累——没错,就是粮食积累!这些粮食积累能带来四大城相对自主1~2人口左右的优势。
让我们换一种思路来看,2、3、4分新城落地,落地人口低,基本不会锤什么奇形怪状的东西,通常以碑、粮仓、图为序,由于律法的效益分城能少锤一个碑,因而粮仓相对自主会快5t左右,配合地形,能带来相对自主而言约10~15粮食的积累量,即快速起人口(第一个人口积累量为15,具体各人口对应积累量分布可看奇观评述帖粮食庙部分),一步快步步快,同条件下后面每个人口都能优先达到,因而收益随之扩大化,达到1~2人口的优势,而配合送碑带来的约7t优先的文化积累量和传统开门加速扩地也能使得人口得到更好的利用。
因此,由律法带来的四大城收益除去文化增益外更重要的其实是粮食收益,并以此转化为人口收益,进而转化为其它产值(科研、产能等)。而由于律法的存在,使得传统前期首都不需要锤碑,节省了8t左右的建造时间,可以适时补第三猴、弓或者锤粮仓、庙,踩人口的话甚至能直接3人口开锤移民,这节约了首都的产能与整体的发展时间,带来的效益是非常之高的,又由于碑的必要性其额外的变相节省8回合金很多时候甚至比寡头的效益还要高。
单政策效益:四星
政策树位置:144五星;279一星
种田:四星
征服:三星
——“律法统治”(Legalism)政策指统治者与其民众的关系由预先制定的一系列律法来维护——双方都必须严格依法行事。如果律法公正合理并得到有效实施,民众会感到满意,统治者的地位也能保持稳固。虽然大多数依法治国的政府都可以算是在实行“律法统治”,但中国战国时代宣扬律法统治的学派“法家”则将这一理念推到了至高无上的地位,使其几乎成为一种“官方信仰”。
绅缙阶层:
政策描述:首都+10%食物积累速率,+2食物。
绅缙,144为左二,279为左三,与君主政体共同构成传统政策的中坚部分。
绅缙的产出全部围绕首都的产粮。其第一部分是直接提供2粮食,初期通过政策提供的2粮食能有效提速城市人口增长,给首都提供更高的发展空间。而事实上,在早期2粮食和2产能效益是相当的(等于1市民对应的2粮1锤地块,变成了3锤山头,即花费政策2粮净换2锤产出),在早期奇迹、基建和单位的建造过程中有显著的加速效果,对比自主的共和政体(1锤,建造建筑加5%锤),相当于回合产能达到21锤之前都占有优势,而且由于绅缙兑换的产能是基础产能,还不会受到建造类型的限制,因此,绅缙的第一部分效用就是直接加速首都前期发展。
其第二部分为增加10%首都余粮累积速率,有关余粮累计速率和总粮累计速率的区别在奇观帖的粮食庙有介绍,在空花有补充说明和对比。这里直接说结论,10%余粮单独而言对首都的增幅相当有限,但是配合传统关门以及引水渠乃至其它百分比粮食累积加成,能够起到锦上添花的作用,同时也能使得传统首都能在四大城市中脱颖而出。
可以说,正是绅缙为传统的大首都打下了基础,而传统分城很难超越首都的主要原因之一也在于此。绅缙称得上是贯彻传统产粮涨人口的第一个核心政策。不过,由于能点出绅缙时往往处于选择第3(144)、4(279)个政策位置,可能会处于首都锤移民的阶段,由于锤移民时粮食积累停止,此时绅缙的效益无法发挥,甚至不比君主有效,因此如果能够保证在锤移民阶段结束前能点出第4、5个政策的话,是可以优先点君主再补绅缙的。不过多数情况下只要笑脸足够,先点君主所带来的10+回合的回合金收益是比不上绅缙几个回合的粮食积累效益的。
单政策效益:四星
政策树位置:144四星;279一星
种田:四星
征服:两星
——“绅缙阶层”政策指国家的力量和声望掌握在土地所有者的手中。拥有越多土地的人权力越大。某些情况下土地所有权还只能给予特定阶级、种族、信仰甚至特定性别的人。占有大量土地的绅缙阶层必须注意不要激起广大农民的仇恨,因为一旦出现这种情形,最终往往会导致激进的土地再分配,原先的土地所有者甚至可能会面临杀身之祸。
君主政体:
政策描述:首都每2市民+1金钱,-1不满。
君主,144右二,279右三。
加快乐的政策都是好政策。君主是传统中最主要的笑脸政策部分,由于首都人口众多,不满也非常高,削减首都人口不满度基本可以看作是增加全局快乐度。在前期,君主点出的当回合基本能够立刻享受到1~4快乐,降低铺城期的红脸压力,中期则以此增长约有6~10快乐,到后期往往能达到14以上,最高的期望值甚至可达25以上。同时得到数值和快乐相同的回合金。
相对于自主精英政策直接提供快乐的部分而言,君主不需要城市连接,生效更快;铺城期提供的快乐往往不如精英;到中后期往后,一旦首都人口突破20往上,君主的效益则会反超精英,而且上限非常高,对于超级首都的增益非常之高。而回合金收益不像寡头和律法是减少负收益,是实打实的正收益,而且和快乐度一样是具有成长性的,正常的传统局里面后期君主至少能够提供14回合金的收益,这种长久的有成长性的收益还是非常可观的。
君主的收益值即首都人口/2,由于绅缙的产出属于积累过程因此君主大多在绅缙之后点出,当然如果急需笑脸或者金币也是可以优先于绅缙的。
单政策效益:四星
政策树位置:144四星;279一星
种田:五星
征服:四星
——“君主政体”是一种权力归于个人的政府形式。权力通常在前任统治者死后传递给他的继承人。(当然也有些要通过选举的君主政体,但是不多。)君主政体类似于专制政体,但是其中有个重大区别:君主政体不能凌驾于国家法律之上,而专制政体则可以远超过法律。当然君主政体很可能会转变为专制政体,但是也有可能成为人们争取自由的政治进程中的一部分。英国就是后者的一个绝佳范例。
贵族政治:
政策描述:建造奇观时+15%产能积累,城市中每10市民+1快乐。
贵族,144和279下均为传统左一政策。
贵族的效益主要分为两大部分,第一部分是提供15%建造奇观的产能,关于这里稍微谈一下有关溢出锤。有些萌新可能不太理解溢出锤,其实简述其原理即利用锤上一个物件溢出的产能来锤下一个物件,由于建造时很难做到在建物件所需的产能不多不少恰好被锤满,其多余的产能就会被计入下一个物件的所需产能槽中,溢出锤的基础正在于此。有些政策、奇观能提供相应物件建造时的额外产能增幅,这个增幅都是直接作用于回合产能上的,事实上你可以发现相同条件下锤某些物件的时候城市面板上显示的城市产能会有所增长,当增益的幅度较大时,带入下一物件产能槽的产能值也会相对较高,利用这些上个物件建造时溢出的产能建造下一个物件的方式即被称为溢出锤,其中的主要应用是自主移民。
而拆碑拆庙大法……笔者在这里不予置评。理论上但凡提供额外产能的物件都能采用溢出锤,不过不同的针对物件以及不同的增幅带来的效益都不同,就比如贵族政治,要是你想用锤奇迹15%增幅来运用溢出锤...呃,回到原话题,针对不同时代的奇观,攒齐不同的增益能得到相应的效益。单论贵族大约能带来奇观13%锤子的省幅,如果有大理石或者开启神灵之碑神系大约有23%省幅,全齐则为31%;对埃及而言开启贵族则为26%,全齐则为40%。
可以看出贵族在前期效益还是有一定价值的,尤其是能凑齐其它项目的话增幅能达到相当可观的水平,而到后期则会明显削弱;不过如果你为了抢远古奇观而优先点贵族,推迟律法、绅缙且不谈,在高级ai的巨大加成面前是否能抢到还是个问题,在低难度下显然锤奇观是没有压力的,有没有贵族意义并不是很大。
第二部分是笑脸政策,经笔者测试其精确的描述应该是:每座城市每有10个市民增加一点全局快乐。也就是说贵族的笑脸加成从城市人口达到10才会开始生效,换句话来说也就是前期城市人口不足10的时候是零作用的。。而在游戏中后期城市普遍发展起来后,贵族的效益处于一个浮动的状态,下限等同消减来自人口的5.3%不满,上限则是10%。对比自主精英政策的后半百分比削减不满部分(5%),显而易见当贵族起效后其效益是一定优于精英的。
综合而言,贵族政治在前期以加速奇观为主,中后期则以增加快乐为主。因此单就种田核心的快乐度而言,贵族更偏向于中期补充的政策(奇观癌走开),而之于征服而言,打下来的城市人口上10让贵族起效还是需要不短时间的。
单政策效益:三星
政策树位置:144五星
种田:两星
征服:三星
——“贵族政治”(Aristocracy)是指由社会地位最显要的群体来掌握权力的政府形式。要进入这个群体必须具有特定的血统、功勋或者财富。这个词汇源自古希腊语“杰出者的统治”(aristokratia)。“贵族政治”与“寡头政治”之间的分别非常细微,一种政府形式究竟属于前者还是后者往往取决于不同人的观点:统治阶级或许认为自己是“贵族”,但下层阶级则认为他们是“寡头”。
传统总结:
传统带来的增益主要是粮食,快乐,扩地,文化,金币这五个方面。
粮食产出是传统的核心,包括绅缙、关门以及侧面加粮的律法都能带来增益,结合其生效早的优点,这方面的作用是其它任何政策树都无法相比的,而在其作用下尤以首都为首的四大城起得快,中期补城由于受粮食积累增益也能得到不错的发展,补铺早的话到虽然中期略逊,但后期也能和自主早铺15t左右的城相比。
传统提供的快乐值具有明显的成长性,其初期主要以君主为主,大约能提供1~4快乐值,中期后君主持续发力,贵族开始生效,后期能达到相当于15快乐+8%人口不满削减以上,综合而言是高于自主不少的。也就是说其笑脸收益更多体现在在人口增长期。
扩地加速是传统的独有效益,结合前期的首都文化能非常快速地帮助首都圈地开发,中后期分城也有所受益,能抢占边界,节省扩地金币支出,在妹子充足的情况下能配合人口增长加速分城发展。结合传统在粮食,快乐和扩地方面的效果,精铺打法的契合度较高(前期笑脸需求相对低,粮食要求高,扩地有需求,后期笑脸需求不低)。
文化方面传统有开门和律法支持,在早期、前期较快,中期被自主赶超,上限被自主完爆,随城市数量增多而明显放缓的政策开启基本确定了传统不适合非文化流的爆铺打法。
金币上面属于传统带来的额外增益,这点是自主无法提供的。基本上寡头配合君主,前期基本有8回合金左右的收益,完善了前期的经济状况,也提供了一定的买弓买妹能力,后期上限能有35回合金以上,也还比较可观。
采用传统政策的打法,无非是看中其三方面优点:大城快,人口多,上限高。就理论而言,其适用于以下几种策略:
1、精铺4+X;结合律法和关门速起四大城,确立前期优势,带动中后期发展。从中又分化出传统四城速国立、单城速国立、精铺四城后期下邻国等策略。
2、传统文化流爆铺;传统相对于自主而言其爆铺策略的劣势在于锤移民速度较慢,前期快乐低,文化需求高,而对于文化打法而言,文化需求能得到解决,而铺城慢可以得到传统人口加速的弥补,首都更是补人口飞快,因此只要玩家在操作中处理好外交,找到足够的笑脸,传统文化爆铺打法是可行的,而且由于受到人口增益和君主贵族两大笑脸政策的助益,其上限实际上更高于自主,另外由于有寡头的支持,外交崩盘所需的防御代价相对要低一点;其劣势在于比自主对玩家找脸的要求更高,相同条件下传统之后开政策略慢,和自主类似对于地皮要求很高。
采用传统政策的打法需要注意以下几点:
1、妹子充足;传统对地块的改良速度是远低于自主的,而其人口增速却高于自主,一旦妹子不够可能会导致地块开发限制人口增长而血崩,因此其对妹子数量的要求相当高,大约妹子数量等于城市数量的1.2~1.5倍会比较合适,这对玩家锤妹、抢妹、买妹有比较高的要求。
2、精铺的优势扩展;精铺四城起得快,在前期具有一定人口产能科研优势,为优势扩大化,国立和神谕分别能带来科研的快速提升和关门速度的提升,因此哲学科技之于传统精铺有着非常高的优先级,之后更是应该快速文官进一步将科研优势反馈回人口优势达成良性循环。事实上,考校传统精铺是否成功的最关键的一环就是何时国立落地,何时政策关门,何时文官进中古。
3、及时补城;传统前期铺城压力低,外交比自主好,城市发展快,整体过得要远比自主舒服,但是对于胜利而言,只铺4城往往还是不够的,通常5城勉强达标,6城标准,7城优秀,再往上非文化流由于政策阈值限制而不合适。由于传统关门是积累影响,因而越早补铺受其增益时间越长,同时通过四大城围堵得来的后花园也需要尽快占住,以免ai移民从什么犄角旮旯里面钻出来给你来个罗马城中的梵蒂冈就很尴尬了⋯⋯
最契合传统的早期奇观有产粮奇观(粮食庙、空花),政策奇观(神谕),补城期的笑脸奇观(齐秦、紫禁城、泰姬陵等)。
传统并不适合非文化爆铺(受前期笑脸,政策阈值和锤移民限制首都发展的限制);对前中期征服的支持度一般,重点提供的是粮食,对征服所需的产能和笑脸支持度不够,不过金钱上的支持还是不错的。另一方面,由于传统首都及一二三分更强力,同时贵族在城市产能高于11后对锤奇迹的增益强于自主,笔者比较推荐奇观癌患者选择传统。
对比144版本,279版本的传统受到了一定的削弱,律法、绅缙和君主的后置推延了首都收益和关门收益的时间,降低了前期首都的产出,也大大提高了对首发文化遗迹的需求。大体而言,279版本的律法、绅缙和君主延后了将近20t,如果没有踩文化遗迹则会延后近35t,影响还是比较大的。但是由于传统整体的优秀性,所谓传统垃圾这一说法是无法成立的,就算前期优势减少,后期的人口优势还在,事实上不应该说自主后期优于传统,而应该说传统是用于评判自主打法的标杆,这在之后自主再具体进行分析。
总而言之,传统前期效益高,笑脸和外交压力低不少,玩家过得舒服,基本所有图种田都适合开传统,较自主而言普适性极强,容错率也较高,这里笔者推荐萌新使用传统而非自主。同时同城数量下传统后期实际上较自主而言上限更高,因此如果前期文化流能顶住笑脸压力的话,后期传统会有相当不错的发挥。类比一下传统更像是美杜莎这种英雄,前期对线强势,中后期虽然表现不如伪核但大后期却又是一番天地。
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