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DOTA2祈求者大型攻略 DOTA2祈求者怎么玩

热度:18℃ 游戏攻略 2023-03-20 07:19:01

本人法师控,玩wow的时候就专注法师,因此看到卡尔的第一瞬间就爱上这英雄了,水平嘛不上不下,1年前觉得自己水平还可以,然后就开始尝试打比赛了,后来因为种种现实原因与职业路远去,现在嘛就和朋友开开黑玩玩爱玩的卡尔。言归正传,卡尔的流派有很多冰雷 冰火 雷火,不同人有不同的爱好,个人喜欢火卡,因此本篇心得就是对于火卡的个人理解。(前面X楼的同学有可能会删,为了保证文章连贯性嘛,希望大家理解)

先声明,本篇以路人局为前提,职业局和路人局两个游戏,不能相提并论。毕竟大部分人玩DOTA就是为了爽嘛或者在朋友面前获得一点小小的成就感哈哈。

(另外本篇心得汲取了很多前人的经验,包括gidenon,girmorum,cook,vurten等等,职业大神就更不谈了把 天天都在看他们比赛学习)

目录

一.6.85对于卡尔的改动

二.火卡关键技能介绍

三.火卡的加点

四.火卡前中后期的简单连招与复杂连招

五.前期对线打法和出装

六.中后期出装

七.前中后期打法与节奏

八..结尾

一.6.85对于卡尔的改动

卡尔:智力成长从3.2加强到4.0

灵动迅捷攻速/伤害加成从20-80加强到30-90

A帐后冰,火,雷每个技能额外加一点,上限8点

总结下就是,卡尔的智力成长终于迈入4.0大关,同时加强了灵动迅捷,A帐后的所有技能

二.关键技能介绍

天火,火卡的标志性技能。我这里把技能列出来的原因是想让大家注意到天火的延迟与具体伤害。

延迟1.7S,了解这个时间就有助于大家进行风帐TDB三连与XTDB四连的连招,亦或是配合队友的控制技能(我不会说还有提高大家KS功力的)。

伤害,主要是了解满级以及满级A帐的伤害,分别是475与537,理解这个伤害有助于大家极限伤害干(KS)掉敌方喜欢残血补刀的英雄。

另外这个技能是可以打BKB和魔免的。

强袭飓风,后期这个技能的释放好坏直接决定了你是上TOP10还是被队友喷成马。

这个技能要大家注意的是他的吹起时间与冰等级挂钩,吹起距离与雷元素挂钩。

先说吹起时间,大家只要记住几个关键时间就可以了,即4级冰--1.7S的吹起时间,与天火的延迟1.7s所吻合,5级冰-2.0s,与A帐4级R的CD所吻合,当然算上技能弹道的时间,再多记1个6级冰2.3S的吹起时间也无妨。

吹起距离,1级800码,比攻击距离稍微远点。

这个技能在6.85版本中得到了加强,6秒的真空时间,45的低耗蓝,起始30攻速与30攻击力的效果让这个技能成为了火卡前期对线的黄金技能。

这里要让大家注意的是1级雷2级火,就可以给卡尔带来30攻速与40攻击力的不俗效果,对线期可以看成是一个稳定的双倍攻击符。

三.火卡的加点

1级

方便补刀

2级是点

还是点

都有各自的优点

如果点冰可以3级出急速冷却,打QOP之流的我就推荐点冰,同时拥有每秒回3的效果

如果点雷的话3级可以出灵动迅捷,在这个技能加强的情况下,攻击力惊人,效果不俗。

3级

出技能

接着有火点火 没火点冰

然后8级的时候是4级火2级冰1级雷 这点基本是没变的

那么分水岭就在9级 这时候我一把会根据自己的或者局势的发育情况选择加点

如果局势是55开或者优势的话,会选择10级的时候5火3冰1雷1书 12级的时候6火4冰1雷1书

如果局势是劣势的话,就会选择10级的时候4火4冰1雷1书出双火人带线或者打钱 12记得时候6火4冰1雷1书

那么总之 到12级别的时候加点情况下是6火4冰1雷1书

13级毫无例外的点出7级火

14级又是一个关键了,点雷还是点冰直接取决于你17级的成型,因为15-17是肯定连点3级书的

因此如果14级点冰那么17级的情况是7火1雷5冰4书A帐加成后是8火2雷6冰4书

如果14级点雷那么17级的情况是7火2雷4冰4书A帐加成后是8火3雷5冰4书

那么我认为这两种加点都是可以,区别就在于吹风这个技能(假设有A帐),我个人喜好是14级点冰让吹风的时间达到2.3秒,这样配合2秒CD的切技能可以打出500码距离的近乎完美4连,当然2.0秒的吹风也可以,但是考虑到冲击波的飞行时间问题,释放距离就没有6冰那么舒服。因此我说14级无论是加冰还是加雷,都是可以的。

17级过后就要开始补雷了,在23级的时候达成7火6冰6雷4书,配合A帐可以打出神罗天征(即全方向的冲击波,40秒CD的强化潮汐大招)

类型一:三连

1.

操作顺序:提前挂上陨石和急速冷却,然后DYQWERB即可,或者使用预切的简化操作,即预切QWE,然后DYRB即可

D-Y-B 一套非常凶猛的线上连招,伤害高,同时耗蓝高达520,一般确定可以单杀才会使用。

这套的好处是可以击杀掉正常情况下难以击杀的英雄,代表英雄QOP

2.

操作顺序:身上挂Z和D,先给自己上Z然后切出Y,接着DY加普通攻击

Z-D-Y,这一套相比于上面的耗蓝要少不少同时伤害也会提高,但与DYB不同的是ZDY在控制方面的效果不如DYB,因此这一套多用来击杀不带BLINK的英雄,代表英雄 影魔

(因为DOTA2更新了重生,很多录像都没法看了,因此后面有些截取的用单机来代替,大

家懂个意思就行啦)

3.

操作顺序:身上挂Z和Y,给自己上Z然后给对面上Y,A到对面要用技能了QWERB

Z-Y-B,与第一套DYB类似,只是耗蓝低了些,但爆发伤害也变低了,面对非很强逃生的英雄时一般不需要放B刀,即ZY即可。代表英雄 火猫

4.

操作顺序:先挂上Z,然后切除火人给Y,接着AAA就行了,看起来很简单,但是效果真的很不错诶。低耗蓝,不俗的伤害。

5.

前期的团战AOE连招,大杀器,但是不常用,毕竟1级R的CD有22秒,而且前期吹风的效果很差,推荐直接DB打团就可以。

6.

这个连招要着重说,因为这是火卡最常用的一个连招,非常适合新手,效果不俗。

操作顺序:身上挂T和D,吹起目标,等待1秒释放天火然后陨石QWER推波。

建议操作顺序,预切QWE,吹起目标,TDR等待最好的时机释放B刀

吹风TDB这个连招其实类似火女的吹风TDG三连,作为一个普通玩家,只能做到近似完美。

什么意思呢?也就说对方有BKB或者是类似于剑圣这种TDB是连不上的。

但是近乎完美的话,是可以让对方QOP跳不出来/蓝猫飞不出去/魂在自己身后的火猫飞不走/蚂蚁开出C但是会死

下面截取的是击杀火猫的镜头

下面是火猫的视角,可以看出火猫是一直在按魂的但是依旧没能飞走

这里的话稍微解释一下为什么可以连到一直按魂的火猫

火猫的魂确实是没有任何前摇的,但我前面说了近乎完美的TDB是可以击杀魂在自己后方的火猫的,利用的就是火猫飞魂的转身时间,所以说火猫飞不走不是因为飞魂而是因为自己的转身需要一个时间。

类型二:4连

7.

从这里开始就是4连了,先讲这个XTDB4连的原因是和前面第4个风帐TDB的连招非常类似,只不过将风帐变成了卡尔本身拥有的吹风。

看起来差不多,但要仔细思考的话,其实好处还是多了不少的。

1.先手的距离,6.85版本中削弱了风帐的施法距离,主要目的是为了变相削弱火女,但卡尔也受到了影响,而将风帐变成吹风这个施法距离的问题就解决了,前面提到1级吹风的距离也有800码,这已经比风帐的施法距离要高出不少了。

2.目标数量,试着一场团战,你想要秒掉对方的关键单位,你真的就上去风帐TDB了吗?你觉得对面的人会放任你2.5秒丢完3个技能吗?毕竟你吹风只能吹1个人,而将风帐换成吹风了之后作用目标的数量将直接决定你这场团战DB所能造成的伤害,同时也有效避免了很容易被打断技能的尴尬。

先截取一段XTDB的镜头

OK,这里要引入一个卡尔简化连招的操作,即预先挂所需要的球,简称预切。

这会大大降低之后的4连5连乃至刷新连招的难度。

就拿XTDB的4连作例子,这套连招与上面的连招类似,也是可以做到近乎完美,但如果用传统的操作太复杂也会大大降低技能的释放质量。

传统操作:身上挂X和T,X EEWR T D QWER B

大家光用眼睛看就明白这样操作的弊端,非常容易切错技能以及太短的空闲时间会大大增加操作者释放高质量连招的难度

预切操作:身上先切好EEW 然后 X R Q T D R B

使用预切的操作几乎将看似复杂的4连操作简化了一半,也许有人不明白最后的超声波是怎么切出来的,为什么1个Q就能切出来了,这里讲解一下

身上挂的球是EEW 在进行了X R的操作之后 球并没有变化,这时候切1次冰球Q,身上挂的球就变成QEW 那么直接切R出来的就是超声波

当然EEW EWE是一样的 切一次Q出来的是QER和QWE的区别而已

那么这套连招的操作上面也间接就讲了(因单层楼图片数量问题所以下楼接着这楼继续)

预切EEW XRQTDRB就OK了 剩下的就是如何提高你的技能释放质量了

操作方法讲完之后 要讲的就是操作质量

首先这套操作一般多用于单杀,当然团战也可以使用,决定操作质量的我认为有4点

1.吹风吹到的人的数量以及质量

你吹风吹到的人越多,以及吹到的关键英雄越多,对团战的帮助就越大。(当然了不能瞎B吹导致队友空大)

2.天火能不能砸中,看起来简单,但很多新手经常天火砸到天上的人,也是很容易犯的失误。天火延迟1.7秒,一般能使用这套的时候吹风普遍在2.3-2.9秒,因此要根据自己冰的等级晚1秒左右释放天火,而且释放的位置建议在敌方英雄偏后方,因为别忘了你还有一个推波要往后推波一定距离。(别忘了A帐会加1级冰)

3.陨石释放的位置,建议释放位置在地方英雄前方100-300码处(根据你吹风的时间决定)

4.推波释放的时机,这直接决定了你能不能单杀掉新版本猴子/火猫这类的英雄,我一般是利用大招的转圈来记时间,假设吹风的时间是2.3S,从出手到吹到敌方英雄大概用差不多就是0.3秒,那么R刚转好CD的时候敌方英雄差不多还有0.5秒左右才落地,之后切出推波释放出去,算上推波的弹道时间差不多刚好能击中刚落地的敌人。

这更多的还是要熟能生巧。

8.

XCDB,与上面那套类似,多用于团战,单人伤害比XTDB略低一些,但好处是有一个炸蓝的效果,在面对一些很需要的魔法的英雄(类似骷髅王末日之类)效果十分好

操作方法:预切EEW 身上挂X和C,X RQ C D R B 即可

我去 为什么 单层楼只能贴10个图片,QQ会员可以多加2张吗?

(接楼上我发现一个神奇的,我把图片粘在一起不就成1张图片了吗?哈哈)

9.

XDBG,讲道理的话,这一套4连是楼主认为质量最高的4连,但是难度相对来说也是更高的,因为这里面牵扯到一个冰墙的问题。

因为见面2套 卡尔可以在差不多500 600码外就丢出技能,而这一套的话要求释放的距离要更近,同是冰墙是释放时机和角度是一个卡尔新手向高手晋级的必修课

这里我给大家的建议是 可以开个单机WTF去自己练习,在一些关键位置,例如野区路口,肉山周围等地形反复练习,小tips就是释放冰墙的时候不要心急,尤其是侧放冰墙的时候,因为卡尔的转身速度是比较慢的,你放的太快就会导致卡尔还在转身的过程中就将冰墙释放出去了,结果就是会放出一个歪的非常离谱的冰墙。

操作顺序:预切QWE XRQQDBRG

接楼上操作顺序

最后要说明的是冰墙在这个版本和BKB的关系,如果地方目标先中了冰墙的效果再开启BKB,那么冰墙效果还会持续3秒,但如果对方是先开BKB再中了冰墙,那么冰墙就没有效果。

10.

XDBY,这套用的比较少,与XTDB一样,多用于单杀,一般是天火和磁暴CD的时候会使用。多用于刷新后的第二套连招。

操作方法:预切EWQ XRQQDBRY

类型三:进阶连招(不常用)

进阶连招其实就是各个技能一些灵活搭配所总结出来的一些常用连招,我一直认为玩卡尔不要把自己的技能给锁死了,要懂得灵活变通,有点类似于武侠小说里“无招胜有招”的境界,哈哈越说越玄乎,不说废话了。

进阶连招大部分需要这两个道具

11.

需要道具:

这套就是新版本的A帐玲珑心5连了,对施法距离的要求太过苛刻,实用性较低,一般不常用,大家看看了解下好。(我也是从G神视频里学到的)

要求:吹风距离目标至少800码,同时身上装备玲珑心与A帐,吹风落地后近身释放推波

手法:身上挂吹风和陨石 预切EEE XRDWWWRCTQERB

12.

需要道具:

怎么说呢,一套强化的XTDB吧,需要注意的是要在对方的变羊状态解除前使用吹风将目标吹起

手法预切WWW 身上挂火人和急速冷却 跳羊FQRYEEW XRQTDRB

这里我将手法分为了2段 可以看出第二段就是前面XTDB的手法 一模一样

我为什么要介绍这一套呢,是为了方便引入下面关于刷新球的连招

也许很多很复杂的连招刚看到时眼花缭乱,完全不知该如何下手,但其实仔细的分解进行练习,就能大大的降低难度。

通过预切和分解连招,可以将一切复杂的连招都简单化

13.接下来几个连招就需要到一个道具:

前中期也不会有机会用,在你不是很熟练的情况下也不会用,在很多情况下也不会选择这个装备,但是这个道具就是卡尔的终极追求,这时候打DOTA就好像打KOF一样爽,卡尔追求的就是这份快感。99%的玩家都不打职业,那么玩游戏为的就是这份快感,不是吗?

(至于实用性卜谈,这是个十分具有争论性的话题,我能说的就是这个道具可以提高卡尔的上限,而且玩的很爽)

+自由发挥

具体手法:日常XTDB 刷新DB 切天火+自由发挥

大家不要觉得刷新球的手法很难,你看按我上面提到的分段进行理解就很简单

因为天火的伤害会被分担,所以建议在敌方目标比较少的时候使用

14.多用于团战,实用性较高,操作相对来说较容易

+自由发挥

具体手法:日常XCDB 刷新DB 切磁暴+自由发挥

15.双冰墙(又称十字冰墙)

刷新球100多秒的CD,用来刷4个大技能显然是不划算的,但若是将冰墙磁暴也刷起来效果就很好了,但是释放难度相比上面的也大大增加了。

具体手法:日常XTDB+CG刷新CG+XTDB+自由发挥

五.前期对线打法和出装

首先是出装问题,很多卡尔急着在线上就直接裸出

,甚至连鞋子都不出,我认为这是不科学的,尤其还是在中路(除非真的很顺很顺,对面中单水平也不高4.5分钟就能出到的不谈),因为这个道具并不会增加你的对线能力,而且是一个真空期较长的道具,因此我觉得点金手慢3分钟乃至5分钟出,都是可以接受的。一般12分钟前做出都可以接受。

因此正常情况下,楼主在出点金手之前都会选择出

也许有人会奇怪了,卡尔还出

的啊?野路子啊,但其实我觉得,在现在是双F的情况下,并且中单会经常碰到SF/LINA/QOP等强消耗英雄的情况下,

是很能补充卡尔的状态(尤其是蓝)的,并且火卡有着惊人的高爆发,

合己方酱油很容易在符点处形成击杀。

(日常图片不让过10张的问题,我选择下一楼)

至于

先后问题,楼主一般是根据对线的英雄和他的打法来决定的,如果对面的英雄时强消耗英雄例如LINA/SF,并且打法强势,那么就先出

保证续航,如果对面的英雄并不是强消耗或者打法不强势,例如火猫,那么就会选择先出

配合

形成压制或者击杀。

接下来讲解一下对线技巧以及和主流solo英雄的对线心得

首先是对线技巧,补刀和点人的时候切成3冰,没事的时候就切成3火回血是大家都知道的技巧,但我要提示的是卡尔是0施法前摇的模型,因此你切球并不会打断你的普通攻击或者是移动,所以这个技巧大家熟能生巧,一开始会不习惯,玩多了习惯就感觉这个技巧每分钟能帮你多回不少血。不过也不要太在意完美使用这个技巧了,事无巨细,太在意这个反而得不偿失,懂这个意思就行了。

另外一个就是切技能的时候,最近的版本将卡尔的切技能进行了一次加强,就是技能对换的时候不会转CD,那么大家在每次想换技能的时候就要注意了,要注意及时的对换技能位置,以保证留下2个接下来22秒会用到的技能,毕竟1级切技能耗蓝只要20,不切白不切。

接下来就是一些简单的对线心得。

对线痛苦女王QOP:在这里分为2个阶段。

阶段1:3级前,即1-2级,QOP拥有者比卡尔更好的攻击弹道,攻击力,以及技能,卡尔前2级是没技能的。因此是处于绝对的弱势期。

那么该渡过这难道的弱势期呢?

1.兵线,一定要喊酱油去帮你提前卡兵线,很重要,因为如果3级前兵线在QOP的高地上,对方又是QOP高手的话一直把线控在自己的高地上,那么你就很难玩了,所以兵线十分重要。至少要保证是55开的兵线。

1.卡尔相对于QOP前2级有2点是不弱的。一是3火配合挂机的火卡的攻击力与QOP平分秋色,二是攻击距离比QOP远,基于以上两点,就有了如下的应对办法。

首先是补刀修血,什么意思呢?就是将2个小兵都修成一样的残血,差1下就死的状态,这种情况分两种,一是1个敌方小兵和1个右方小兵残血,这样QOP就有选择了,是选择正补还是选择反补,你不管他怎么选,你只有一个选择就是正补,因为你是弱势方。二是两个敌方小兵都是残血,这样QOP又有选择了,他反补一个,你正补另一个。

其次是利用仇恨机制的点人,首先要明白的是仇恨机制的出发范围是500码,然后是如果点人的时候吸引到小兵仇恨,那么兵线就会往对方那边推。那前面说到,3级前兵线是绝对不能让对方控在自己高地上的,那么你因为A人而推线是很愚蠢的行为,但是卡尔的攻击距离是600码,并且比QOP的远,就可以做到无仇恨点人,其实也没什么卵用,就是贱QOP一两下,目的还是为了渡过难熬的弱势期。

阶段2:阶段2就是3级之后,这里我推荐2级的时候点冰,3级出急速冷却,为什么呢。因为QOP的毒镖抬手是非常蛋疼,也很容易分辨,她会转个圈,那么3级之后,当QOP想要利用毒镖进行消耗的时候,你看准机会A+Y(前面说到卡尔是0抬手的英雄,因此可以先A再Y多点一下),那QOP这时候就会蛋疼,短暂性抽搐,而QOP的弱身板注定了这波你不亏。那么4级和5级的时候就进入了卡尔的强势期,因为4级的时候可以点出灵动迅捷,配合急速冷却,能让QOP在毒镖你/F补刀加消耗/补刀的时候吃大亏,新版本的灵动迅捷简直就是一个双倍F,谁用谁知道。而5级的时候,2级火的DYB就已经可以达到达到秒杀血量不满的QOP了(QOP跳不出来),这里也不再啰嗦。

写到这里突然发现说的太啰嗦了,这才对线一个英雄,如果每个都这么说就太繁琐了,那么接下来的就言简意赅了。

对线影魔:1 2级你和影魔55开,因为影魔1 2 级也和你一样傻逼。3级推荐出灵动迅捷,建议先买瓶,可利用ZDY或者ZY和影魔对拼,因为影魔身板还是很脆的。

对线火女:讲道理的话,对方是高手火女,确实不好对,因为感觉1-2级是很弱势期,就算是3-5级,满打满算也是46开,水平一样的情况下就不要想着压火女了,可以利用火人拉大野7级后用陨石清或者自己配合酱油控一路F火人A一路F。但值得注意的是火女的身板非常的脆,他如果太过分,ZDY或者DYB也不是不可以交一套。建议先买瓶子。

对线炼金:12级一样,你还是压不了他,但是他也没法压你正补。3级推荐点出灵动迅捷,若想形成击杀,建议ZY或者是ZDY,FZY,炼金是近战,配合火人其实能反补他不少兵。建议先买瓶子。

对线火猫:1 2级还好其实,火猫1级盾和1级捆比较一般,没事就多点点(注意仇恨机制)。3级后利用Z+Y形成压制或击杀,毕竟火遁不抗物理攻击,建议先买鞋。另外感觉这波火猫会开火遁过来干你一套并且你Z+Y还刚不过的时候,不是不可以切个吹风把他火遁吹了。建议先买鞋子。

对线圣堂刺客:圣堂刺客的前面的折光次数非常少,并且攻击距离感人,有的只是攻击力的优势,你可以直接把他折光点掉,吸引了兵的仇恨也没关系,因为打圣堂刺客推线就是对他最好的压制。建议3级点出火人狂A他,推荐技能组合F+Y,F+Z。另外火人A他F这点很急很关键,因为圣堂很缺蓝。想要击杀的话还是太难了,只要对方不犯蠢,基本没啥机会,唯一的机会就是他折光被你不停的消耗(没瓶子前只能放3个),没蓝了,状态一般,你利用急速冷却配合火人或者灵动迅捷击杀,或者他隐匿了等直接在他正前方迅速放天火(就是天火的边能擦到他的位置,大部分在他正前方),不过高手往往能察觉到你切天火的行为,所以还是不建议,因为天火的耗蓝与消耗一次22秒CD的R还没杀到就太伤了。

六.中后期出装

首先

几乎是火卡标配,除非你们这整局都崩了,不然都会出。因为卡尔的等级很关键。

其次路人局中55开局势或者优势对局,

这个道具真的很适合卡尔,虽然民工三连天天被人黑,但路人局中的风帐效果其实是非常好的。

很多人觉得火卡用起来不舒服不适应,或者说火卡最大的缺点。其实就是一个机动性,一个法师,机动性又那么差,这就是火卡最大的弱点,所以移动速度的补充是非常关键的。

如果在卡尔输出很高的前提下,移动速度又很快,那么这卡尔就真正的可以用恐怖来形容了。

关于民工三连的技巧前面也说了,下面再讲解一点小技巧。

1.是对方是沉默技能,例如出了紫苑的QOP,近乎完美的推波是在敌人落地前就放出去的,因为推波有一个弹道的时间,所以只要熟练掌握民工三连,是不怕的

2.是对方也有风帐,有些人喜欢吹起自己,这就是一个心理考量了,或者说一种感觉吧,比如你感觉这个人出了风帐就是为了防止你击杀他的时候,你有时就可以吹完他之后等他再吹自己再连,当然了如果他的选择是吹你,你就要早放。所以说这是个心理

战。

3.敌方是剑圣或者小狗或者有BKB,别想着民工三连拉。另外小狗我记得是削弱了R有抬手的,但是我和基友测试的时候却从来没连成功过,也不知是什么原因。

这两个道具的选择各有千秋,我个人是更倾向于跳刀的,当然如果有类似发条/隐刺这种,还是会选择推推棒。

总之我觉得,跳刀进攻性和机动性更强,比较适合我个人风格哈哈。推推的话则是防守型更强。各有千秋,大家自行选择。另外卡尔的跳冰墙与推推冰墙也是一个卡尔向高手进阶的必修课之一,也可以开单机多多练习。

关于鞋子的选择问题,前面说到火卡最大的弱点就是机动性的问题,因此首推

带线抓人,带线支援团战,还有对于移动速度的提升都是非常好的。如果局势劣势,建议直接

出其他鞋意义不大,秘法有时还不错。

中后期出装

这个道具,我只能说,很急,很关键。(不过太早裸出作用也不大,17级左右出最好了)

死灵书,很适合冰火速火人卡,这道具要越早出越好,而且35分钟后作用越来越小,不适合我这种KOF流,不推荐。(个人感觉会限制卡尔的移动能力,只是一种感觉)

玲珑心其实后期对于卡尔的提升比想象中要大很多,因为全技能的25%冷却真的很重要。优先度个人感觉大于刷新球。

优先级非常高,这是你单杀有BKB,或是团战限制敌方关键单位的重要道具,这个道具只能说出了绝对不亏,但我个人正常情况下喜欢先出玲珑心哈哈。配合刷新球双羊双神罗天征效果爆炸。

四个都是生存类道具,前3个不多说,根据敌方阵容选择出,第4个其实很多人都忽视了,6秒的效果其实往往有奇效。

防守型道具,但我认为优先级不高。

这个道具我最近在测试,其实感觉还不错啦,配合FZY效果很不错,就是优先级还在考虑中,测试中,这里只是给大家一个思路。

魔武双修,仁者见仁,智者见智喽。滴~平A卡。

七.前中后期打法与节奏

DOTA这个游戏,不管是路人还是CW,大部分的行动前提就是要建立在良好的兵线上,处理不好兵线的问题,几乎寸步难行。无论劣势局还是优势局,如何处理好线始终是一个优秀选手该思考的问题。

前期节奏关键词:发育 推线 逼塔 天火支援

那么对于火卡,

火人这个技能的重要性就毋庸置疑了,与之搭配的,还有

灵动迅捷。

首先说前期节奏,火卡以走中路为前提,是属于发育性中单,在打好中路对线的同时,应当尽量去逼对面的塔,也就是推线,逼迫敌方英雄回中路防守,同时利用天火支援边路。根据我前文所说到的加点,假设是8级4火2冰1雷1书,在局势55开或者优势的

时候,不要用

配合推线,因为并没有双火人,效果其实很差。推荐使用的技能是

同时身上挂

这个技能其实在前期推线比想象中的效果的好很多,当然了安全性肯定不如火人。那么在局势劣势的时候,推荐的就是利用

去打野,利用

打线上的钱。

总之总体的节奏就是保证自己发育的同时尽可能的去逼对面中路的塔,在边路团战打起来的时候利用

会很容易将中路塔破掉,带上一本TP去支援一定要人下去打的团战,其余时间

配合队友即可。

中期节奏关键词:推线 单杀 逼塔 团战的技能选择

在出到

之后, 的民工三连拥有极强的单杀能力,但是需要注意的是,第七点一开始就说到,一切的行为都是建立在良好的兵线上的,我举个例子,如果你们这时3路线都在自己塔前,首先你们的地图上很难看见对面的人,更别说找人单杀提款,后面有没有人蹲都是个未知数。但是如果反过来,兵线都推到了对面塔下,对面势必会有人收塔前线,找准机会就是一波很容易的击杀。

因此,在出到风帐后身上应当保证是常挂

中的一个,利用

去推线,同时自己在安全地带(例如野区打野),同时观察线上,要有个提前意识,就是这条线到底是往对面塔推还是往自己塔推(通过观察远程兵的数量很容易判断),这时将技能切成

等待10多秒大招的CD去击杀收线的人,进而进行逼塔,逼迫对面的人来防守。

另外中期就会爆发大大小小的团战,这里我给的建议是小团战,例如2V2,3V3之类的如果离太远利用天火支援即可,人就拼命的带线逼塔,大团战还是要敢去支援的,那么中期团战的技能释放又是个问题了。鉴于书是15级才开始补,因此一波团战一般只能支援出3个技能,这里我给出一套团战黄金技能

前面2个是尽量对多人目标进行释放,属于团战AOE,最后一个是对关键目标进行释放,属于单体软控制,有人问为什么没有推波,我认为在你1级雷,3-4级冰的情况下,威力很弱(除非情况很特殊要救急才会临时切出来用)当然也可以是这套组合

如果你对冰墙的释放没有把握

或者灵动迅捷效果也相当的好。最后可以天火利用收割残血单位(因为大招的CD是22秒,所以一般是团战结束之后天火才能切出来的,进行残血逃跑的收割)

后期节奏关键点 生存 团战技能释放 带线 探视野

到了后期,相信拥有好几件神装的卡尔在高手手里输出无限,但是敌方并不是傻瓜,没有人会看着一个卡尔团战一直在丢技能,因此团战的生存就成为了火卡团战的第一门课。如果你拥有

那么你的移动速度其实很快的,所以只要不被控制到,生存性还是有很大的保障,因此

就成了一个不错的选择,当然

也是,适用于不同情况。另外有时候可以利用

自己提供2.5秒的无敌时间再配合

避免第一波集火(前提是你前0.5秒没被人打),

隐身这个技能会是很多人对于火卡的误区,很多人总是有一种印象,火卡一定是笨重的,加上你前面20乃至30分钟都没有切过隐身,会下意识的第一次不带粉,也就是说

的第一次使用往往是能让你死里逃生,即使对方有反隐的

这3样可以彻底将火卡从笨重解放,成为“奔雷卡”,千里马卧槽。

当然,团战不是你跑就行了,是在感觉有危险的情况下,短暂性撤退避开第一轮技能进行输出(对方控制和BKB很多时,火卡在第一轮技能时间内很难有作为)

第二波才是真正的站场,灵活利用前面提到的团战连招。几乎除开隐身的9个技能都能有很好的效果,

这个技能前期被重视,后期也不能忽视,给你方的物理核加上,相当于给他吃了2银月加2把恶魔刀锋。再说一遍,9个技能都很重要。

还是前文所提到的,带线,尤其是在后期变得更加重要,这就是我为什么一上来就在强调线的问题,带线这个问题贯穿游戏的前中后期。

可以让你安全,高效无忧带线。(后期线怎么处理的详细问题不在本文的内容之内,这里就不再展开说明。

探视野,利用双火人去探关键地方的视野,例如肉山,远古,野区,个人喜欢1个火人探野区,1个火人探远古野区,1个天火探肉山,如果3个都没人,线上也没人,那敌方99%的可能就是在开5抓你们的路上了。

七.结尾

熟能生巧,熟能生巧,熟能生巧,重要的事情说三遍。

卡尔这个英雄,上下限非常高,差距十分大,上限高于天,到底有多高,我也不清楚哈哈。

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