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文明6城市特性介绍 文明6城区建筑分类图文解说

热度:39℃ 游戏攻略 2023-01-23 22:37:08

城市概述

《文明6》的城市由中心向外辐射,最大3环36格,这点同前作一样。但本作中建筑和奇观不再堆叠在城市中心,需修建在城市中心外的「城区」之上,与改良设施一起,争夺有限的空间。

一个城市由四种设施组成

城市中心

不占可规划地块,但一个城市只有一个

城市中心内可以修建几个对应的建筑

城区

每种城区占一个地块

一共12种城区,以不同颜色区分

城区内可以修建多个建筑,不同城区可以修建的建筑也不同

每个城市,每种城区只能建一个

不同地形对不同城区有特殊加成

建筑

建筑只能修建在「城区」上

一个城区可以修建多个建筑

每种建筑一个城市只能有一个

改良设施

每个改良设施占一个地块

改良设施由「建筑工」修建

城市出产与改良设施

城市产出同上代一样。部分城市拥有「项目」指令,可进行特殊产出。例如「圣地祷告」项目可将城市产出转化为「信仰值」和「大预言家点数」。可推测:学园区→研究项目,商业区→经济项目等。「项目」执行周期是有限的(不同于前作,玩家如果不去管理就会一直生产对应的产出);根据油管著名UP主quill18(他参加了Firaxis的60回合试玩),「项目」每回合会生产对应产出,在项目结束时会奖励「伟人点数」。

地块改良设施(矿山、采石场、农场、种植园等),貌似和城区互相排斥,也要占空间,并且需要「建筑工」进行建设。如果真是如此,改良设施会同你的城区和奇观争夺有限的城市空间。

Ed Beach:科研区,我们之前叫学园区,一旦建成你就可以在里面放置图书馆、大学、研究实验室,然后你的城市就可以逐步往科研专精城市发展了。

Dennis Shirk:城区将从邻近的地块获得奖励,学园区如临近山脉、丛林+科研,圣地临近森林+信仰,如果邻近海岸,那么自然是修建港口能获得奖励了。城区占用空间,玩家需要确保有足够的空间建设农田、矿场等,受制于有限的地格,本作不可能在一座城市里建设所有可以建设的东西了。

Dennis Shirk:一个三环全满的城市也不可能建设完所有的奇观。如果玩家在一个城市里建满12个城区,将不会有足够的农田养活所有的人口。玩家必须考虑每个城市各自的发展。

城市界面

文明6里取消了单独的城市界面,所有信息全部在大地图上。

城市属性

宜居度 Amenities

「快乐值 Happiness」现在单城结算,由「宜居度」决定增减。

城市可以通过建设某些设施提升「宜居度」应对红脸。地块增加了「吸引力」属性,这个数值会影响到「快乐值」。奢侈资源也会提升「宜居度」。

娱乐类城区和奢侈资源会增加「宜居度」(城邦提供的每个奢侈资源「宜居度」+6),但作用范围仅限于本城。

根据上图,能影响「宜居度」增减的有:

1、奢侈资源

2、人文项目

3、娱乐类城区和建筑

4、伟人

5、宗教

6、国家公园

7、战争疲劳(War Weariness)

8、破产(Bankruptcy)

「宜居度」低还会负面影响非食物类产出。

Ed Beach指出:「宜居度」每个城市独立结算,但某些「宜居度」的影响可以传播到玩家的整个帝国或地区。所有影响增减的因素都以单城纬度计算,所以这跟《文明5》的统一快乐值非常不同。

人口容量 Housing

初始城市的人口容量很有限(貌似是7个单位)。要使之增加,城市必须建设某些建筑或改良设施。每个「农场」和「种植园」增加0.5单位的容量,「邻里街道」(类似于4代的村镇,本代新的地块改良设施)会增加更多。虽然不是很清楚,但是人口容量似乎是随着「快乐值」跟拥有的「食物」来确定的,而不是一个固定不变的上限。

项目 Project

「项目」是可选的城市生产指令,可以将城市产能转换为另一种产出。比如「圣地祈祷」项目可以将产能 转化为信仰。项目完成时会提供对应的伟人点数。项目有自己的产能需求量,并不像前作一样可以永久持续。

包围

当城市相邻地格完全被敌方控制时(对应地格有敌人的军事单位,或是处于敌人军事单位的控制范围内),城市失去每回合自动恢复HP的能力。

摧毁城市

每次占领城市时你有一次机会选择是否摧毁这座城市。城市本身以及所有区块都将被一起摧毁。

城区介绍

城区是建筑的容器。随着城市的扩张,城市获得更多的城区这些城区需要单独的临近城市中心的地块。建筑只在拥有对应城区时才能建造。城区自身通过研究可以或者政策解锁。部分建筑建在城市中心。

根据PCGame.de的报道,游戏后期城区也提供专家点数。

「城区」(不同于「城市中心」和「军事营地」)没有攻击和防御点数,可被劫掠。劫掠城区先是破坏城区内的建筑,最后才是城区本身。目前尚不清楚该劫掠行为是永久摧毁还是可修复。

城市中心 City Center

城市中心有战斗力数值,所以一开始可以抵挡一定程度的攻击,修建古城墙后获得远程攻击能力。城市中心被攻陷意味着整个城市被占领。

已知建筑:宫殿、纪念碑、粮仓、水磨坊、古城墙、城堡

Ed Beach:无论城市中心是否被占领,所有修筑在城市中心外的城区都很容易被敌方单独攻击。举个例子,砍二有一大票高机动的骑兵部队,同时他知道他不可能攻下一座高度设防的城市,那么他可以做的就是劫掠外部的城区,破坏城市的科研和产能,而守方需要重建所有的东西。所以说除了攻城之外现在可以各种花样作死地破坏城市了。

社区 Neighborhood

前提:人文 - 城市化

在外媒Mashable的前瞻中有说:随着时代的发展,农场的作用变小,玩家可以逐步用「社区」替代之。「社区」可以容纳更多人口。所以「社区」确定为城区,而非之前认为的改良设施。

和其他城区不同的是,每个城市可以有多个「社区」;而且居住区上好像不能修建筑;居住区的房屋可以从单独的房子升级成高层公寓。

学院区 Campus

前提科技:书写

邻接奖励:每处山脉提供标准奖励;每处其他区块和雨林提供少量奖励。

每回合大科学家点数+1

消耗:76生产力

已知建筑:图书馆,大学(前提科技:教育学),实验室(前提科技:化学)

注:劫掠学院区块可以获得对方正在研发科技的一些科研点数

圣地 Holy Site

前提科技:占星术

邻接奖励:自然奇观提供大量加成。山脉提供标准加成。其它区块和未开发的森林地块提供少量加成。

大预言家点数+1

已知建筑: 祭坛(信仰+2,大预言家点数+1),寺庙,道观 /教堂/巴西利卡/清真寺/犹太教堂/集会所

项目:「祷告」获得相当于15%你投入产能的信仰,获得大预言家点数。

宗教在修建了圣地或宗教类奇观(如后巨石阵)后产生,而非在城市中心。当玩家建立宗教时,除了要选取信仰外,还可以选择用何种类型的建筑来进行宗教活动,不同的建筑有不同的加成。

剧院广场 Theater Square

邻接奖励:每座奇观提供标准加成,其它区块提供少量加成。

大艺术家点数+1

已知建筑:露天剧场,博物馆,电影制片厂

注:「电影制片厂」是美国的特色建筑

军事驻地 Encampment

前提科技: 青铜冶炼

要求:不能靠近城市中心

已知建筑:军营或马厩,军事学院,未知建筑

注:如果城市中心建设了古代城墙,那么军事区块也可以进行远程攻击。新的军事单位将出现在军事驻地而非城市中心。军事驻地有自己的HP,和城市一样能承受攻击直至被破坏。

港口 Harbor

前提科技: 天体航行术

已知建筑:灯塔,船坞

注:「港口」不需要靠市中心修建,所以城市不需要直接在海边,港口修建在海边就行了。据说港口可以增加商路。

皇家海军港口

英国特色城区,替代普通「港口」。提供额外的海军移动力和大军事家点数。若建造在海外大陆有金钱产出。

商业中心 Commercial Hub

已知建筑: 市场,银行,股票交易所

邻接加成:靠近河流有加成

工业区 Industrial Zone

邻接奖励:每处矿场和采石场提供标准奖励,其它城区提供少量加成。

大工程师点数+1

已知建筑:工房,工厂,电厂

娱乐中心 Entertainment Complex

已知建筑:马戏团,动物园,赛马场

奇幻嘉年华

巴西特色城区,替代普通的消费娱乐中心。修改之后,城市将增加「狂欢之城」项目,可以将生产力转换为宜居度,项目结束后获得伟人点数。

引水渠 Aqueduct

已知建筑:下水道

从邻近的河流,湖泊,绿洲或山地导入淡水到城中,提高人口容量。

机场 Airport

建筑:酒店

看起来像是城区,因为从视频上看,其中的建筑逐渐增多

航天基地 Spaceport

修建了「航天基地」后,城市中将新增「项目」,这些项目为科技胜利所必须的。不能建造在丘陵上。

从演示视频来看,至少有3种不同的「项目」可以修建在这个城区之上。

城市建筑介绍

城市建筑分为2个部分,

一个是城市中心建筑,

另一个是城区建筑。

城市中心建筑一览

粮仓

修建地:城市中心

粮食+1,人口上限+2,消耗:50生产力

纪念碑

修建地:城市中心

文化+2,消耗:50生产力

水磨坊

修建地:城市中心

粮食+1,生产力+1,

消耗:65生产力

水稻和小麦资源各+1粮食。城市必须沿河才能修建。

古城墙

修建地:城市中心

允许城市和军事区块远程攻击

为城市中心和军事驻地城区加上城墙保护,同时让这两处地方具备远程攻击能力。入侵者必须先摧毁城墙才能破坏城市。

从截图来看,城市中心有两条生命值,不排除一条是城市本身的,一条是城墙的。

城堡

修建地:城市中心

此建筑看起来在所有的城邦中出现,代替宫殿。然而,在某张截图的美国城市里也曾出现。

城区建筑一览

祭坛

(信仰+2,大预言家点数+1)

寺庙

道观 /教堂/巴西利卡/清真寺/犹太教堂/集会所

露天剧场 Amphitheater

考古博物馆

这个建筑看起来是安置考古学家和存放古代文物的建筑。似乎博物馆不止一种(?)。

电影制片厂

美国特色建筑,提升旅游点数。

军营

产能+1,人口容量+1,大军事家点数+1

有「军营」的城市产出的近战和远程军事单位的经验积累速度+25%。不能与「马厩」共存。

马厩

军事学院

未知建筑

这个建筑有靶子和炮槽,应该与远程单位有关。

灯塔

船坞

大军事家点数+1

有「船坞」的城市制造的海军单位,经验积累速度+25%。

市场

银行

证券交易所

工作坊

工厂

电厂

电子厂

日本特色建筑,替代普通「工厂」。给附近城市(不仅仅是本城)额外提供文化。

竞技场 Arena

人祭球场

阿兹特克特色建筑。增加宜居度,信仰和大将军点数。

马戏团

动物园

赛马场

引水渠

酒店

改良设施一览

改良设施由「建筑工」修建。每个建筑工单位的使用次数为3次,每修建一个设施就减少一次。每个改良设施占用一个地块,将与「城区」和「奇观」一起竞争有限的城市地皮。

巨石人头像 Colossal Head

前提:Suzerainty with La Venta

产出:信仰+2

与文明La Venta结盟后可建造

坟墩 Kurgan

斯基泰特色改良设施。这种设施能提供信仰和金币,若建在牧场附近可获得加成。但不能建在丘陵上,且坟墩不能彼此相邻。

道路

游戏早期的道路,由贸易单位在城市之间进行贸易时自动建造。游戏中期将会出现「军事工程师」单位,允许你手动建造道路。 游戏后期的现代道路和铁路,可能也需要军事工程师来修建。 目前的游戏截图里至少出现了两种升级道路:鹅卵石道路、现代道路。目前仍然不知道道路是否会自动升级(例如4代)或者说需要在游戏里明确具体升级哪部分。不过事实是现在泥土版本的道路被称作“古代道路”意味着可能是后者。

古代道路

石头路

现代道路

农场

+1 粮食,+0.5 人口上限。Gamecrate报道称,将三个农场修建成三角形,可以让每个农场都获得产出加成。

矿场

与文明5之前的作品类似,看起来无需资源或是丘陵也可以修建矿场。

渔船

粮食+1

与文明5不同,现在渔船也由「建筑工」建造。

伐木场

种植园

金钱+1,人口容量+0.5

狩猎场

牧场

采石场

生产力+1

油井

生产力+2

海上油井

要塞

空军基地

游戏截图显示该设施可建立在文明边界之外。

小群部落小屋

等同于文明5的远古遗迹,各位喜欢的蘑菇。

野蛮人营地

古代遗迹

狮身人面像

文化+1,信仰+1

埃及的特色改良设施,临近奇观将提供大量加成。

长城

长城不是奇观,而是中国的特色改良设施。长城由建筑工一格一格地块的修建。必须修在领地边界。在早期游戏中增加防御,金币,文化;在游戏后期增加观光。前作中长城矗立在地块之间,而本作每段城墙要占一个地块。对单位的作用类似要塞。

长城不会降低单位移动速度,每段城墙都可以被劫掠。

宫堡 Chateau

宫堡是法国特色改良设施,产出文化。必须修建在河流周围,如果邻近奇观还能获得加成。根据Millenum.org的报道,宫堡如果邻近奢侈资源,会获得额外的金币。

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