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热度:13℃ 游戏攻略 2023-02-17 14:50:42

军事

军事支出

高军事支出鼓励人口转军官和士兵

领导力  

每月领导力点数=军官加成+识字率加成+列强加成

军官加成:最高3.0(军官占总人口0.2%)

识字率加成:最高1.0(识字率100%)

列强加成:列强2.0,次强1.0,开化国家0.5

补给限制

实际补给限制=基础补给限制*归属加成*科技加成

每个省有基础补给限制。平原或耕地6-7,丘陵或森林4-5,山地或极地3。每级铁路+0.32。

根据该省的归属情况的加成,实际拥有者(非占领者)*5,军事通行或联盟或核心领土*4,已占领*3,正在占领*2,其它*1。如果符合多个条件,则取最高加成,例如敌国的土地,如果被你占领,补给限制*3,如果被你的盟友占领,补给限制*4。

科技加成,工业类-第5列科技对补给效果有加成,第2、3、4层科技+25%,第5、6层科技+50%。

补给限制的作用,补给限制为30时候,可以在该省驻扎30000人。超过的兵力,会随机产生兵力损耗,损耗上限可以查看军队界面右上角兵力下方的百分比,一般平原的损耗上限为5%。

现有陆军旅数量/合理支持旅数量

军事界面上会显示(现有陆军旅数量/合理支持旅数量),例如普鲁士开局为50/59,87151士兵人口,法国开局为47/62,99603士兵人口,英国开局为57/124,360.49K士兵人口

合理支持旅数量,计算方法不明,不过基本和士兵人口成正比

最大陆军旅数为合理支持旅数量的100-133%(目前只见过俄国能招出100/75的部队,具体上限多少还需要验证)

超过合理支持旅数量时,关联士兵人口小于1000的部队在兵力受损后人员不会补充。

军队移动的目的地和到达时间

把光标放在部队上就能看到(敌人部队的目的地和到达时间也能看到),或者点自己部队,把光标放在左上角的->(地名)上就有显示

由于这个特性的存在,使得追击敌人撤退的部队变得很容易

战斗效率

战斗效率影响战斗中每天的人员伤亡和组织度损失

分为五部分,随机加成,将领加成,地形减值,路口减值,战壕减值

随机加成:0-9

将领加成:将领的攻击防御加成,攻击方只使用攻击加成,防守方只使用防守加成,无将领方攻-2防-2,所以一个防-3的将领在防守时比没将领还差,而攻+4的将领在防守时没有加成

地形减值:仅攻击方有减值,数值参考当地地形说明,森林、丘陵-1等

路口减值:仅攻击方有减值,当攻击方渡河、两栖登陆时减值

战壕减值:仅攻击方有减值,当防守方挖掘战壕后,攻击方有减值,每层战壕-1,可挖掘层数根据科技而定

战斗(自动撤退、战败)

当一支军队的组织度接近0时,该军队会自动撤退(战败)

战斗(主动撤退)

主动撤退,刚进入战斗时不能撤退,需要战斗满12天后才能撤退

战斗(全军覆没)

如果一支军队所在省的所有邻近且可以移动至的省都有敌军存在,则当他战败时会全军覆没(海军不确定,因为可以逃到沿海的省份,除非在大海中间被围,据官方论坛上信息,在大海中间被围并不会导致全军覆没,还是可以撤退到相邻海域)

占领省份

只有己方军队在敌方省份不移动时才会增加占领进度

如果该省的所有己方军队都在移动或所有军队都离开了该省,则每天占领进度-10%

战争目标

割地:割地,以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省4点,少数每个省5、6点。恶名10。

争夺势力国:宣战国家必须是列强,目标国家已处于该列强的势力范围内,将目标国家拉入己方势力范围。战争点20。恶名4。

加入势力国:宣战国家不能是列强,也不能已处于任何一个列强的势力范围内,将宣战国家拉入己方势力范围。战争点50。恶名4。

解放国家:战争点和割地相似。恶名3。

释放卫星国:战争点5。恶名0.5。

要求殖民地:以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省3.5点。恶名9。

赔款裁军:5年内裁军一半,且不能建造新的军队。赔款,每天税收的25%(仅针对个税)。威望-20。战争点50。恶名11。

羞辱:威望-25。战争点15。恶名1.6。

要求租界:对未开化国家使用的割地。以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省2.2点。恶名4。

承认霸权(有战争理由):威望-25。战争点:10。无恶名。

统一战争(有战争理由):夺回文化圈的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。

获得核心领土(有战争理由):夺回我国的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。当目标为同一块地时,获得核心领土需要的战争点比统一战争少。(为统一战争的2/3)

恢复统治(对方全部国土都为我国核心领土的战争理由):战争点70。无恶名。

休战

当一个国家达到它的战争目的后,会有为期6年的休战期,在休战期内如果对上次战争中的对手宣战,则会有威望和斗争性的惩罚

(bug,我用北德变成德国后,从我的外交界面看到法国和我的休战协议还在,但是切换到法国后,发现从法国的外交界面看到休战协议消失了;如果一直使用法国,等电脑用北德变成德国的话,从法国的外交界面看到休战协议还在)

战争分数

战斗胜利,占领敌方土地,海军封锁敌方沿海地区(暂时,海军离开后恢复),都会获得一定的战争分数,战斗带来的战争分数加成最多25,所有领土为100,在整个战争中,战争分数最高只能达到100。请确保你的所有战争目标所需的战争分数之和小于等于100。完成战争目标(迫使对方接受你的要求)需要一定的战争分数,不过极少数情况下(通常为我方军事实力大大强于敌方),战争分数没达到战争目标所需要的战争分数时,敌方也会同意你的要求。

总动员

可以动员部分底层民众加入战争。动员的部队从各个地区出现,战斗力和普通步兵相同,组织度初始为10(高科技下是否也如此,待验证)。人口大国的动员部队甚至多于常备军。

动员规模和生产受总动员的影响

自由,动员规模2%,对生产影响+75%

秩序,动员规模4%,对生产影响+100%

平等,动员规模6%,对生产影响+125%

陆军科技中有不少加动员范围和减少对生产影响

海军基地

受损的舰队留在海军基地中,一级海军基地,每月初船只可恢复10%兵力(高级海军基地的恢复率待确认)

舰队离开海军基地过远会有兵力损耗

如果一个无主地区不与你领土相邻,只有在海军基地一定范围内才能殖民

要塞(要塞相关资料来自官方论坛的讨论,有以下几种说法,未能验证)

要塞可以增加敌军占领该省的时间,而工程师可以减少这部分的影响

要塞会增加在该省战斗的进攻方的人员伤亡,而工程师可以减少这部分的影响

要塞会减少在该省战斗的防守方的人员伤亡(每层要塞-10%人员伤亡)

军事分数

军事分数来源于合理支持旅数量,将军数量,海军

在不提高合理支持旅数量时,建造部队不会增加军事分数

每个将军+4军事分数

建造海军增加军事分数,与合理支持旅数量无关

恶名

外交界面,点国家,选择显示战争,就可以看到这个国家的恶名。超过25且军事分数不高的话可能会被其他列强以裁军的名义群殴。

陆军的各种属性

兵力

陆军的初始兵力为3000,战斗中会有兵力损失,兵力损失会影响整支部队的战斗力

如果有足够的士兵人口,每月第一天会恢复部分兵力

组织度

军队在移动和停留时,如果保证了当天的维持军队物资的供应,则组织度会恢复

组织度接近0时部队会自动撤退(战败)

侦查

目前的普遍说法是高侦查加快占领速度

战斗宽度(官方论坛,待确定)

战斗宽度29,是指在一场战斗中,一方同时只能有最多29000的一线部队和29000的二线部队进入战斗,其余部队只能等待一线部队撤退后才能补上

步兵和骑兵属于一线部队,炮兵和工兵属于二线部队

战术(官方论坛)

高战术可以减少战斗中的人员伤亡,+100%可以减少一半的人员伤亡,+200%只会受到1/3的人员伤亡

士气

士气影响组织度的恢复速度

管理

管理支出

高管理支出鼓励人口转官员,官员的多少影响行政效率官员的效率,1%总人口的官员就可以达到最高行政效率(100%)。行政效率和关税的实际收取效率有关(关税实际收取率=(20%+行政效率)*关税收取率,如果(20%+行政效率)大于100%,则取100%);对各省打击犯罪的效果也有影响,从0%到100%的行政效率使得打击犯罪效率增加0%到39.5%

打击犯罪效果

每个地区都有自己的打击犯罪效果。基础20%;来自当地官员最高39.5%(基础20%,科技加成,官员加成,非核心减值(每个非核心省-5%));来自管理支出最高39.5%(100%管理支出)

犯罪活动

黑社会,工厂产出-5%

黑心商人,原料产地产出-20%

金权交易,随机选举+10%

公民闹|事,原料产地产出-10%,生活环境-2%

无政府主义掷弹队,觉醒+0.05

外交

外交关系值

从-200~200,根据外交活动和事件变化,不回应或拒绝对方的请求通行权也会导致外交关系下降

外交点

基础每月0.2点,列强+100%,次强+25%,未开化国家-50%,科技加成

外交行为

建立联盟:花费1外交点。如果盟友收到攻击,选择不参战将会减少你的威望和导致联盟破裂。

呼叫盟友:不花费外交点。让盟友加入你的战争。

要求军事通行:花费1外交点。

给予军事通行:花费1外交点。

增加关系:花费2外交点。

减少关系:花费1外交点。

战争资助:花费1外交点。资助一个正在打仗的国家(交战国只要在交战中就可以接受战争援助,可以提高20点的被援助国家关系,与被援助国交战的国家不减关系,胡子笑提供)

军舰外交:这会让你派遣你的海军来对一个破产的国家进行强制赔款(如果他借了你的钱)。(花费外交点数不明)

宣战:花费1外交点。

添加战争目的:花费1外交点。

影响力

列强独有的功能,可以把非列强国家拉入己方势力范围。与进入己方势力范围的国家共享国内市场。并且很容易和该国家进行结盟等外交活动,两国关系也会逐渐自动提升。

基础值0.25,领土相邻+50%,和受影响国不在同一州-50%,列强与受影响国的分数差+X%,例如普鲁士总分120,卢森堡总分12,则X为90

影响力使用(态度:敌视<厌恶<中立<善意<友好<势力范围中)

诽谤:使一个列强半年内对该国产生影响力-50%(每天产生的影响力-50%,例如6.0变为3.0)。花费50点影响力。

驱逐顾问:完全消除一个列强对该国的影响。花费50点影响力。

封锁大使馆:完全消除一个列强对该国的影响,且该列强一年内无法对该国产生影响。花费65点影响力。

改善态度:这改善目标国对你的态度。花费50点影响力。

减低态度:这减少目标国对另一个列强的态度。花费50点影响力。

加入势力范围:这使目标国变成你的势力范围。花费100点影响力。需要友好态度,需要目标国不在任何国家的势力范围内。

移出势力范围:结束另一列强对该国的势力范围影响。花费100点影响力。需要友好态度。

除了改善态度、加入势力范围和移出势力范围,其他使用影响力的行为都不能对目标国态度高于自己的列强使用。

科研

教育支出

高教育支出鼓励人口转牧师,牧师可以提高识字率,如果牧师数量超过该省人口的6%,超过部分将不会提高识字率上升的速度。

研究点

研究点=(职员加成+牧师加成+列强加成+识字率加成)*(1+多元化加成)(科技中教育修正+X%不对研究点数有直接影响)

职员加成:最高2.0(职员人口占总人口4%)

牧师加成:最高2.0(牧师人口占总人口2%)

列强加成:列强为3.0,次强为2.0,开化国家1.0

识字率加成:最高2.0(识字率100%)

多元化加成:多元化的百分比*5(多元化在政策界面看,当前多元化为70%,则多元化加成为350%)

国家焦点类科技有很多增加多元化的发明,是目前最有效的前期提升研究点的方法。

经济

个税

个税实际收取率=(20%+科技加成)*个税收取率

科技加成来源于商业类的科技和发明,还有部分来源于事件

关税

关税实际收取率=(20%+行政效率)*关税收取率

如果(20%+行政效率)大于100%,则取100%

工厂、原料产地、铁路简介

一个地区有多个省。工厂是与地区关联的,原料产出是与省关联的。

铁路。铁路对工厂的影响按地区算,对原料产地的影响按省算。

如果该地区实际控制N个省,则在一个省修一级铁路后,该地区铁路加成(工厂铁路加成)为(16/N)%。

该省的铁路加成(原料产地铁路加成)为16%。

工厂输入(工厂原料消耗)

工厂输入=基础输入*输入效率*吞吐效率

输入效率=(100%-资本家加成-科技加成)

资本家加成:该地区资本家占总人口的比例*2.5

科技加成:所有减工厂输入的科技

吞吐效率=(技工加成)*(100%+铁路加成)

技工加成:每10000技工+100%

铁路加成:该地区实际控制N个省时,每个省每级铁路+(16/N)%

工厂产出

N级工厂可容纳10000*N人

工厂产出=基础产量*生产效率*吞吐效率*缺乏维修损耗

生产效率=(100%+工厂生产效率加成+科技发明加成)*(100%+职员加成)

职员加成:每10000职员+200%

工厂生产效率加成:科技中针对所有工厂产出的加成(工业科技的第一第二列等)

科技发明加成:发明或科技中对指定物资的产出加成

吞吐效率=(技工加成)*(100%+铁路加成)

技工加成:每10000技工+100%

铁路加成:该地区实际控制N个省时,每个省每级铁路+(16/N)%

缺乏维修损耗:无法供应足够的维修物资(水泥,零件)时,工厂的产出会降低,完全无维修物资时,缺乏维修损耗为75%

当总工作人口固定时,技工:职员为3:1时工厂达到最大效率

原料产地产出

原料产地产出=基础产量*生产效率*吞吐效率

生产效率=(100%+原料产地生产效率加成+科技发明加成+贵族加成)

原料产地生产效率加成:科技中针对所有原料产地产出的加成(工业科技的第一列等)

科技发明加成:发明或科技中对指定物资的产出加成

贵族加成:该地区贵族占总人口的百分比,该地区的所有省使用统一加成

吞吐效率=(农民/劳工加成)*(100%+原料产地吞吐效率加成+铁路加成)

农民/劳工加成:当前工作的农民/劳工占原料产地可容纳的农民/劳工的比例

铁路加成:该省每级铁路+16%

原料产地吞吐效率加成:50%(获得条件不确定,科技中没有提到这个加成。似乎所有开化国家都有这个加成,而未开化国家没有。如果能找到某个未开化国家有这个加成,就可以确定是哪个科技了。)

工厂列表            基础输入            基础产量            特殊要求

水泥厂                    4煤->2水泥

炼钢厂                    9煤,16铁->26钢(该地区必须出产铁或煤)

木材厂                    109原木->100木材(该地区必须出产原木)

家具厂                    10木材,1.5原木->6家具

豪华家具厂              0.9热带木材,0.1家具->0.25豪华家具

织布厂                    29棉花->36.86布

制衣厂                    5布,3染料->10衣服

豪华制衣厂              3.8蚕丝,0.8衣服->1豪华衣服

玻璃厂                    4.51煤->10.5玻璃

葡萄酒厂                 15水果,2.25玻璃->10葡萄酒

酿酒厂                    7谷物,2玻璃->10烈酒

罐头厂                    6.6牛肉,6.6谷物,6.6鱼,13铁->13罐头

弹药厂                    0.4煤,5.5硫磺,0.4铁->4.2弹药

化肥厂                    47硫磺->40化肥

轻武器厂                 1钢,1弹药->1轻武器

炸|药厂                   0.9弹药,2.3化肥->2炸|药

大炮厂                    1.4炸|药,1.4钢->1.1大炮

造纸厂                    39木材->22纸

帆船厂                    9.5原木,9.5布,9.5木材->2帆船(该地区至少有一个沿海省)

轮船厂                    2煤,1.7钢->0.7轮船(该地区至少有一个沿海省)

机械零件厂              1.8煤,0.8铁,0.4钢->3机械零件

内部市场(手册)

一个pop,工厂或国家有了需求,它会第一时间满足国家内部工厂的需求,然后才从国际市场购买。如果一个国家在另一个国家的影响范围内,

它的市场就会和所有处于该影响范围的市场以及宗主国的市场一起形成新的更加多样化的内部市场。国家仓库和国际市场内部市场均不相同。

政府可以决定买更多的东西存储起来,或者向内部市场释放库存。任何内部市场没有的东西都会在国际市场购买。

国际市场(手册)

任何内部市场不能满足的需求都会求助于国际市场。这产生了一个跨国的供需系统,影响国际市场的商品价格。

有更高威望的国家先购买,其他都遵循威望序列。所以有些国家什么也买不到。

政策

政党

政党包含贸易政策、经济政策、宗教政策、公民权政策和战争政策

如果可以选举,选民将选择和他们自己政见相近的政党

贸易政策

保护主义:关税最低-25%,最高+100%

自由贸易:关税最低-100%,最高+25%

经济政策(优化工厂是指设定工厂优先级)

计划经济:个税最低50%。工厂价格-100%,玩家可建造、扩建、优化、重开、关闭、摧毁、补贴工厂,玩家可建造铁路。

国家资本主义:个税最低25%。工厂价格+200%,玩家可建造、扩建、优化、重开、关闭、摧毁、补贴工厂,玩家可建造铁路;资本家可建造、重开、关闭工厂,资本家不可扩建、优化、摧毁工厂,资本家可建造铁路

干涉主义:工厂价格+150%,玩家不可建造工厂,玩家可扩建、优化、重开、关闭、摧毁、补贴工厂,玩家可建造铁路;资本家可建造、扩建、重开、关闭工厂,资本家不可优化、摧毁工厂,资本家可建造铁路

放任主义:个税最高50%。工厂价格+100%,玩家不可建造、扩建、优化、重开、关闭、摧毁、补贴工厂,玩家不可建造铁路;资本家可建造、扩建、优化、重开、关闭、摧毁工厂,资本家可建造铁路

宗教政策

伦理主义:非国教受到歧视

多元化:积极推行国教,也容忍其他宗教

无神论:

公民权政策

居留权:只有主体民族可以投票

有限公民权:主体民族和可接受民族可以投票

完整公民权:所有民族都可以投票

战争政策

扩军主义:军事支出最高100%

沙文主义:军事支出最高100%,补给支出+10%

裁军主义:军事支出最高75%,补给支出-25%

政治改革

奴隶制度

允许

取缔

议会

仅执政党:议会等同于执政党。

直接任命:国家领导人指定贵族或资本家议会席位。仅限富裕阶层。

每个地区两个席位:地区选举。选举权不能为无选举权。

按照人口:普选。选举权不能为无选举权。

选举权

无选举权:不进行选举。

地产限制:富裕阶层投票率+100%。

财富加权:富裕阶层投票率+200%。中产阶层投票率+100%。

财富限制:富裕阶层投票率+100%。中产阶层投票率+100%。

普选加权:富裕阶层投票率+300%。中产阶层投票率+200%。贫困阶层投票率+100%。

普选:富裕阶层投票率+100%。中产阶层投票率+100%。贫困阶层投票率+100%。

选举制度

最高票者当选:多数原则

杰弗逊式选举法:除数最高平均数

比例代表制:按比例分配席位

公众集会

不允许

允许:政治意识+25%

新闻自由

国家报道:识字率对觉醒的影响-25%

新闻审查

言论自由:识字率对觉醒的影响+25%

工会

非法

国家控制:社会改革需求+10%

只允许非社会主义工会:社会改革需求+20%

全部允许:社会改革需求+30%

政党

禁止公开组党:政党支持度+20%

骚扰:政党支持度+15%

操纵选举:政党支持度+10%

非无记名投票:政党支持度+5%

无记名投票

社会改革

最低工资

无最低工资

象征性最低工资:最低工资+20%

低最低工资:最低工资+40%

标准最低工资:最低工资+60%

高最低工资:最低工资+80%

最大工时

无限制工时

14小时工作制:工厂吞吐效率-5%,贫困阶层和中产阶层奢侈品需求-5%

12小时工作制:工厂吞吐效率-10%,贫困阶层和中产阶层奢侈品需求-10%

10小时工作制:工厂吞吐效率-15%,贫困阶层和中产阶层奢侈品需求-15%

8小时工作制:工厂吞吐效率-20%,贫困阶层和中产阶层奢侈品需求-20%

安全规章

无安全规章

最低安全规章:工厂维护+25%,所有人日用品需求-5%

低安全规章:工厂维护+50%,所有人日用品需求-10%

标准安全规章:工厂维护+75%,所有人日用品需求-15%

高安全规章:工厂维护+100%,所有人日用品需求-20%

失业补助

无失业补助

象征性失业补助:失业补助+25%

低失业补助:失业补助+50%

标准失业补助:失业补助+75%

高失业补助:失业补助+100%

养老金

无养老金

象征性养老金:养老金+5%

低养老金:养老金+10%

标准养老金:养老金+15%

高养老金:养老金+20%

卫生保健

无卫生保健

象征性卫生保健:人口增长+0.1%

低级卫生保健:人口增长+0.2%

标准卫生保健:人口增长+0.3%

高级卫生保健:人口增长+0.4%

其他

购买物资支出

影响到国家每天为军队购买所需物资,以及根据国家需要(如建造工厂,铁路或在贸易中设置的买入卖出物资)进行贸易。拉0时不会为军队购买物资(军队会缺乏补给),也不进行你设定的买入贸易。

社会支出

没有进行社会改革时为0,进行社会改革后(失业保障、养老金等)就需要花钱来维持社会改革的措施,如果花钱少,以这些改革为生的人就会不满(增加斗争性)

人口

人口界面显示的数据为成年男子的数量,总人口在该数据*4

觉醒(官方论坛)

觉醒和多元化相互影响。觉醒越高,多元化增加速度越快,多元化越高,觉醒增加速度越快。

高觉醒使得民众在不满时更容易增加斗争性。

由于觉醒影响多元化,而多元化影响科技研发速度,所以觉醒并不像斗争性那样是一个越低越好的数值。

如果你能满足民众的需求,那高觉醒就不是大问题。

斗争性

高斗争性会带来更多的叛军

国家焦点

国家焦点的数量取决于文化科技第四列中提供的数量以及国家主体民族的人口(1M主体民族人口1个焦点,至少1个焦点),取两者中的小者

国家焦点针对一个地区使用

国家焦点可以鼓励资本家生产某类物资,建造铁路,鼓励人口向某种职业转职,进行殖民

殖民

对在海军基地范围内或国土相邻的且当地生活条件>=当前科技所能接受的生活条件的无主地区使用国家焦点即可进行殖民

在该地区上派驻部队会大大加快殖民速度

生活条件

初始为35,可以通过科技降低,用来适应更残酷的生活条件

医药学的发明-5,民族主义与帝国主义-10,机关枪-10

殖民地本土化

用国家焦点先鼓励当地人转牧师来同化当地人

同化大部分当地人后用国家焦点鼓励转官员,主体或可接受民族的官员占1%人口后,殖民地就变为本土了

蓄奴州

蓄奴州允许奴隶存在

奴隶可以进行劳工和农夫的工作,但无法转职

对人口较少且急需工业化的国家来说,蓄奴州是不利的存在

(官方论坛)奴隶不交税,也不需要生活必需品,斗争性永远为0

开化

未开化国家都有开化的决议,可以查看开化条件

基本上开化都需要一定的威望和军事值

并研究以下5个科技(后拿破仑思想,自由贸易,人的权利,出版业,私人银行)

少数国家研究的科技要求减少,例如日本,可以少研究出版业,私人银行科技

列强

总分排名前8的是列强

排名9-16位的是次强

如果有一个列强掉出了前8位,会有6个月的观察期,在此期间内回到前8位不会有损失,如果6个月过后没能回到前8位,该国家失去列强地位

存款和贷款

银行存款来自于民众,基本上存款的产生是因为在满足了所有奢侈品消费后,民众会把钱存到本国的银行里,而本国的银行会把钱借贷给别的国家

所以就算用军舰外交收回了贷款,国库中的钱也不会增加

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