
全文目录
1、帝国时代3决定版破解补丁(帝国时代2手机单机版破解版)
2、帝国时代2中文下载(帝国时代2手机单机版下载)
3、3dm帝国时代4决定版(帝国时代3单机版下载中文版)
《帝国时代3:决定版》已经发售有两周多的时间,现在它的steam版本迎来了第三个升级档。Hotfix 5025主要修复部分Steam用户遭遇的内存泄露问题,微软商店版和游戏通行证用户并未受到此问题影响。内存泄露将会导致游戏崩溃,极少数使用MOD的用户还会因此遭遇存档损坏。
热修复补丁还解决了部分玩家在运行剧情模式任务时遭遇的崩溃问题。由于现在Steam版和微软商店版已经处于不同的版本,因此跨平台游戏已经被暂时禁用。在后续进行升级之后,两个版本将会重新开放互连。

下周,《帝国时代3:决定版》将要迎来一个更大的升级补丁。开发团队表示下次升级将进一步解决崩溃问题,让CG更加流畅(之前部分CG可能导致游戏挂起),并在临时大厅中显示玩家的ELO排名数据。在微软商店版游戏中,可以正常在内置浏览器中显示MOD,玩家名称在比赛过程中也可以正常显示了。
《帝国时代3:决定版》开发团队提醒,在安装Steam热修复补丁之后,部分自定义MOD可能无法正常运行。如果遭遇此情况,建议先禁用全部MOD以顺利进入游戏。
帝国时代2征服者是帝国时代系列中很经典的一代,也是即时战略2D中的巅峰之作,由微软的Ensemble Studio所出品的文明型战略游戏,涵盖了从罗马帝国衰落到中世纪的大部分战争史实,共有13个文明供玩家选择,其亮丽的游戏界面,方便的控制操作,以及高智能的AI,使其获得USA TODAY评出的2000年最佳年度游戏。游戏中有很多的国家,每一个国家都有自己的特色建筑、兵种或者是属性等待着你发现,同时还有很多种文明,我们中国的文明也在其中,地图非常的大,使得该游戏的构架非常的清晰庞大。除此之外,在帝国时代2征服者游戏中有多种模式等你来解锁,如战役模式,游戏所提的大多是历史上有名的事件,如圣女贞德、威廉 ·华勒斯……等等历史名将的故事,每一种都有其不同的目标要求,其中圣女贞德的一场战争必须先保证她安然渡过重重的阻碍,然后逃过不同势力的围堵与追杀才能接收一支独立的部队来反击,这就需要玩家慢慢去找寻其中的规律了。ps:本站提供的是帝国时代2征服者中文版,玩家直接下载解压就可以体验到完整的游戏内容了,有需要的小伙伴快来下载吧。

1、在本站下载并解压得到帝国时代2征服者文件地址:http://www.ddooo.com/softdown/211223.htm

2、然后点击“双击安装游戏”,弹出安装框,等待安装完成点击任意键退出

3、然后双击empires2.exe进入游戏

4、游戏界面是中文版的,玩家创建一个用户就可以愉快玩耍了

靶场指环是在城堡时代出现的科技,能够增加弓箭手的攻击速度和命中率。这使得一些具备优秀弓箭手的文明变得更为强大。帕提亚战术能够在帝王时代进一步提升骑兵射手的战斗力,它能够同时增加骑兵射手的普通防御力和防弓箭护甲,减轻敌人近战兵种和特殊弓箭类兵种对骑兵射手所造成的伤害。马厩血统在封建时代出现,能够令所有骑兵单位,包括骑兵射手、骑士、骆驼骑士、轻骑兵、强力轻骑兵和波斯战象的生命值提升20点。研究的费用是150食物和100黄金。修道院医药学增加驻扎单位回复生命值的速度,这就是说驻扎在城镇中心或城堡中的部队将得到更快地治疗效果。这一科技在城堡时代出现。异教同样在城堡时代出现,并对所有的单位起作用。如果任何单位将被敌人的僧侣招降,他们会选择死亡而不是加入敌军。这将是非常昂贵的科技。神权允许一组僧侣同时招降一名单独的敌人,在招降成功时只消耗一名僧侣的法力。这一科技在帝王时代出现。市场沙漠商队增加贸易马车的移动速度,在研究了绘图法之后出现的科技,每个文明都将拥有这一科技。城堡独特科技耗费较高,同时带来相当效果的科技,在下面的文明介绍中有较详细的介绍。
如果第五步找不到已经创建好的游戏,请确认参与联机游戏的电脑的防火墙对此游戏放行,或者直接关闭参与联机游戏的电脑的防火墙1、打开帝国时代2,点击【多人游戏】

2、下拉右侧的滚动条,选择【本地(LAN)TCP/IP连接】

3、点击【创建】

4、游戏【创建】完成,点选【我准备好了】的复选框

5、在另一台电脑上同样进行【第一步】、【第二步】的操作后,右侧的方框内会显示已经创建好的游戏,点击选中,【加入】

6、【加入】成功后同样点选【我准备好了】的复选框

7、此时在创建游戏的那台电脑上就可以看到新加入的其他玩家了,此时可以点击【开始游戏】

8、此时会有“10秒后开始游戏”的提示。稍微等待即可

9、联机游戏开始。玩家1是蓝色的,玩家2是红色的。这和第七步看到的玩家的颜色是一致的

1、哥特近卫军:变态的造兵速度,变态的价格,变态的拆房速度,多种变态并存是帝国变态兵种无冕之王。2、不列颠长弓:用弓箭能拆城堡?在帝国里确实可以,因为有长弓。3、高丽投石车:BF高丽禁用,why?投石太变态!射程那么远,配合长戟和战车,真是强的变态。4、阿芝台僧侣:用monk招降火炮?是不是在做梦?aztecplayer可不这么认为,给我一个僧侣,我能改变整个战局,他们如是说。5、蒙古强力轻骑:轻骑满天飞是后帝王战争的写照,轻骑满天飞是蒙古克敌制胜的法宝,轻骑满天飞是蒙古给对手的噩梦。6、拜占庭甲胄:甲胄骑士毫无破绽,没有天敌就是甲胄的变态之处。7、诸葛神弩:弓箭系兵种具有的最强攻击力!投矛?杀!象兵?射!向着敌人的建筑开火!8、日本武士:步兵之王!出手,快!一刀封喉,对付甲胄表现最好的步兵也是他,不过价钱上还是划不来。9、波斯战象:看他的hp就够变态的了,再考虑上它的攻防…如果它还具有轻骑的速度…帝国的无敌民族就诞生了。

WOOF WOOF=飞行的狗FURIOUS THE MONKEY BOY= 得到9999金钱POLO =去除迷雾MARCO= 显示地图AEGIS =建造速度加快ROCK ON= 得到1000 石头LUMBERJACK= 得到1000 木头ROBIN HOOD =得到1000 黄金CHEESE STEAK JIMMY’S= 得到1000 食物NATURAL WONDERS =控制自然生物RESIGN= 死亡WIMPYWIMPYWIMPY= 死亡I LOVE THE MONKEY HEAD= 得到VDML车HOW DO YOU TURN THIS ON =得到一个CoberaTO SMITHEREENS= 得到一个破坏者TORPEDO8 杀死对手 #8TORPEDO7=杀死对手 #7TORPEDO6 =杀死对手 #6TORPEDO5 =杀死对手 #5TORPEDO4=杀死对手 #4TORPEDO3 =杀死对手 #3TORPEDO2=杀死对手 #2TORPEDO1=杀死对手 #1BLACK DEATH= 胜利I R WINNER= 胜利

操作系统:Windows98/2K/XP/VISTA/7/8/10运行环境:DirectX9.0CPU:IntelPentium42.0Ghz或AMD同性能处理器内存:1GBS显卡:NVIDIAGeFore6100以上硬盘:10GBS
《帝国时代》,这是一个只提名字,就能让人感觉到分量的游戏系列。诞生伊始,20年来《帝国时代》百誉加身,论题材结合,历史向RTS无出其右者;论内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝国时代》依然维持着一个稳定增长的竞技社区。
题材与玩法,少了哪一条腿,这个活生生的传奇都不可能走到今天。无论是曾受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS运筹感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验里,找到自己的一席之地。在这一点上,作为系列最新作的《帝国时代4》,依然维持了应有的老做派。
感谢微软方面的帮助,让我们提前体验到了RTS的时代经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解成两个部分:单人战役与遭遇战。两个模式各有自己的乐趣侧重,甚至连基本机制也存在些许不同,比如战役的建筑与科技线,就会比遭遇战来得更加厚实一点。
具有历史沉浸感的单人战役,是系列一直以来的特色之一。在经历过三代的架空剧本之后,《帝国时代4》的战役叙事回归了二代的史实视角。结合游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片,使得玩家能够对历史上的经典战役,有一个更具实感、更加清晰地了解。

参考之前官方在科隆展放出的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,用以介绍各种出现在历史与战争中的标志性元素。不只是配重式投石机,还有蒙古战士使用的啸箭,以及东欧贵族佩戴的铁面甲等等,这些翔实的文化内容,会根据玩家游玩战役的进度逐步解锁。
目前,《帝国时代4》首发自带四个战役,分别是英国的诺曼征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国,以及罗斯的莫斯科崛起。每个战役都有一条数十上百年不等的时间线,玩家能够体验到在这条时间线上的几场关键性战斗。
本作的首发战役数量,自然远远不及有着10余年积累的二代跟三代,但实际体验下来,整体的内容量依然十分充足。在中等难度下,四代的战役可以轻松提供10余小时的游玩时间,如果再算上困难难度的重复挑战,那么战役的体验持续时间还可以更长。
值得庆幸的是,本作的战役关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝国时代4》登场的全新机制。无论是单纯作为遭遇战的熟悉过程,还是体验战争与历史的玩法模拟,你都应该试试本作的战役模式,绝对物超所值。

许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。
总而言之,《帝国时代4》的战役,依然延续着娓娓道来的叙事节奏,游玩战役的过程本身,就像是在阅读一本历史绘卷。虽然大量制作精良的真人纪录片,以及华丽的动画效果,使得这些绘本的装帧变得更加现代,也更绘声绘色,从而失去了一些羊皮卷的老旧质感。但本质上,《帝国时代4》的战役模式,对历史交互感的把玩水平,与之前的老作品旗鼓相当。

这种历史文化的互动性,更是全面渗透到了遭遇战的阵营设计当中。这恰好是广受好评的2代所没能做到的一点。总的来说,在数值、兵种克制等等的基层设计上,《帝国时代4》套用了二代的基础模板,而在文明特性、独有机制之类,能够彰显文化特色的高层设计上,本作大胆吸收了《帝国时代3》中相对不太平衡,但却十分出彩的特殊机制。而且,这次接手制作的水雷组,也把他们应用在《英雄连》系列上的新式RTS制作经验,巧妙地融入到了游戏的交互体验当中。
可以说,《帝国时代4》已经是历代以来,操作乐趣指数最高,交互最为现代化的作品了。
首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作沿用了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级制。玩家需要花费一定资源,指挥村民建造一座具有特殊效果的奇观,才能进入下个时代。每个时代都有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型与经济型两种。根据长短局的战略选择,以及所选的阵营特色,玩家需要自行斟酌,择优而建。

《帝国时代4》有八个首发国家。按照文明机制的不同,这八个国家大致可以分成三种类型。第一种,是英国、法国、神圣罗马帝国,这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技有所区别。第二种,是中国、俄罗斯、德里苏丹,它们有着鲜明的派系特色,但是发展模式不会太过出挑。第三种,是蒙古跟黑衣大食,这两个国家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手学习,才能熟练把握游玩节奏。
具体根据文明特色的不同,整个遭遇战流程体验也会有直观的差异。比如,中国可以花费两倍的资源,修建两个时代奇观,以触发特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇观“智慧宫”旁,修建庞大的建筑群,才能触发新的时代。
除了时代升级的主要框架之外,差异化的阵营特色无处不在。譬如,中国可以使用一种名叫“朝廷命官”的特殊单位,来提高指定建筑的生产效率,并定期收取建筑税金;德里苏丹的所有科技全部免费,但代价是研发速度极慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移动,无法建造城墙,但需要石头来研究科技。更不要提,每个文化组都拥有属于自己的一套美术风格了。
除了单个阵营的区别之外,游戏里还有诸如伊斯兰国家无法狩猎野猪的特别设定,透过这些细心的小设计,玩家能很清晰地感受到,整个《帝国时代4》的机制玩法,是完全浸透在尊重文化多样性的背景当中的。某种程度上来说,连《文明》系列都很难做到这一点。

软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。
水雷社引入的引擎技术与设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等等,前所未有的策略维度。玩家的部队可以在密林地形中隐身,伺机伏击敌方部队。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使得战场信息变得更加错综复杂。相应的,侦察骑兵的视野能够穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同理,单位在高地拥有更好的视野,占据优势地形也成了策略的重要一环。
如果说,动态视野的加持,增加了野战的可操性,那么垂直地形的引入,则彻底改变了正面交战的形态。本作的城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益。同时,地图上有了更多能让弓箭手安全输出的垂直高差地形,使得游戏的守城玩法有了质的加强。
机制做强了,就要平衡。自然也会有制裁守城党,与弓箭手的对应设计。在研究对应科技之后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等器械。拥有攻坚能力的同时,这些器械还能掩护驻扎其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期对城墙一筹莫展,而且,步兵的高功能性,还能很好地平衡某些骑兵大国的强度。

对应步兵与弓箭手的玩法拓展,骑兵同样迎来了一波机制上的加强。本作的新增了骑枪冲锋的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁等级直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,能在冲锋时造成高额的范围伤害,简直就是脆皮扎堆弓箭手的噩梦。
《帝国时代4》对于骑兵的这一改动,在某种程度上解决了RTS玩法的一个老毛病——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位抱团,点射对方一个单位,以造成快速有效的减员。因为近战单位的接敌面积小,无法做到伤害集中,所以时常处于弱势地位。而骑兵拥有冲锋技能之后,其高额的爆发,就能明显缩小两者之间的差距。
结合以上各种的细节变化,可以明显感觉到,《帝国时代4》的战场体验,正在努力朝着去数值,并增加拟真体验的方向发展。类似的,游戏中还增加了阵线的概念,步兵在坚守模式下,拥有和建筑等同的碰撞体积,能阻挡单位通行。枪兵还能升级坚守技能,以获得针对骑兵的高额反伤。再加上骑兵可以冲锋,是不是越看越像隔壁的《全面战争》系列?

事实上,这就是我们在之前的二测体验报告中,提到过的把玩感与交互感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验,其实都是在比拼按键速度跟数值大小。没有人会执着于如此骨感的“娱乐”,除非你把它当成自己的职业,或者只是在观摩一场单纯的表演。
从《星际争霸》起,RTS就有一个坏毛病,战役模式的剧情体验,跟遭遇战的重复玩法,永远都是极度割裂的,这明明是两个可以互通有无的东西。就好像去买猪肉,结果肥肉、瘦肉、骨头,全部剃得巨开,可明明肥瘦相间的五花才最香,连肉的排骨啃得才最长久。
时间一久,人们都忘了,像《帝国时代》这样,肥瘦相间,而且还企图带点骨头的RTS,才是大多数玩家初见的那个梦中情人。我们首先是历史爱好者,是战役党,是PVP精英,是AI克星,其次才是个RTS玩家。而这么多年过去了,我们依然能从许多老的角度,来认识新的《帝国时代》。
无论你是RTS的骨灰玩家,还是只跟即时战略有过萍水相逢,《帝国时代4》应该都会有你想要的,或者是意想不到的东西。这年头,像这样的体验只能是有一次就少一次。趁这个机会,哪怕不买新作,也不妨找找以前一起联机的朋友,一起搓上一局对战平台,哪怕只是虐虐简单电脑。
快乐是最难靠回忆来重现的情绪,机会难得,还是把握一下吧。
