
《角斗机甲》系统详解,系统玩法技巧全解析 (含“逻辑”“玩法”“试玩解析”)。《角斗机甲(Gladiabots)》是一款以机器人竞技为题材的策略战棋游戏。在游戏中你可以向科学家一样用编程控制机器人进行战斗,自己设置机器人战斗的行为逻辑,你需要不断改进,优化,反复打磨…或许你就能完爆对手并从在线的好友组中脱颖而出。
上手教程
基本操作
游戏的基本的玩法是,红蓝双方交战,我方是蓝方,消灭红方就算胜利。
不过,玩家是无法操作机器人的,需要在比赛之前事先编写AI逻辑,
比赛开始之后,机器人会按住玩家编写的逻辑行动。
点击右下角的按钮进入AI编辑器,这里可以创建多个AI节点,
类似于编程逻辑,使用节点连线来编写合适的AI。
如下图箭头1所指,这个是主节点,代表的是该AI自身,
这个节点下面有个白色小圈,可以使用鼠标拖拽出一条线,
松开鼠标之后,会出现子节点列表。
如下图箭头2所指,这种就是子节点了,这些节点的功能是操作主节点,
也就是AI本身,告诉AI该干什么。
当编写好逻辑之后,返回,选择我方机器人,然后选择开始比赛,
随后,我方AI就会按照编写的逻辑行动,如果将红方消灭,则赢得比赛。
攻击、移动
每个机器人都是有各自的攻击距离,一般来说,距离越远,精度越低。
连接好节点之后,我们发现,AI出现了BUG。
这个BUG导致机器人总是在移动,而不去攻击。
解决方法:将左右两个节点互换位置即可。
护盾
机器人的护盾是可以再生的,当护盾被击破之后,只要移动到安全区域等一会,
护盾便可再生,下图左侧节点是一定简单的护盾逻辑:
当护盾值小于零(破盾)之后,AI逃离到安全区域(等待护盾再生)。
攻击
下面就来自行创建一个自定义攻击节点,从主节点拖拽一条线进入子节点列表,
选择第一个,行动,然后选择攻击,确定攻击距离之后,返回,开始比赛。
比赛开始,进入射程之后,机器人开火,将敌人消灭之后,赢得比赛。
接近
进入AI编辑器,拖拽一个移动节点,选择接近,
将目标设置为敌人。比赛开始之后, AI追逐敌人并将敌人消灭。
护盾
下图的AI逻辑是:比赛开始之后,当护盾值为零,机器人往后退,退到安全区域之后,
护盾恢复,随后继续前进战斗。
收集
收集是一种游戏模式,双方收集地图上的收集品运回基地,
时间结束之前,哪个阵营的收集品最多,那个就是赢家。
要注意的是,当一个机器人搬运收集品的时候,移动速度极大地降低,
并且无法攻击,所以,需要其他机器人掩护才行。
征服
征服的玩法就是,占领对方的基地,当一方基地被占领,随着时间的推移,
会慢慢的积累分数,直到被对方攻取。在规定的时间内,
哪方的分数最多,那个就是赢家。
或逻辑
或逻辑是编程中常用的逻辑,意思就是,当满足两个(或者更多)条件中的任意一种,
就触发逻辑。
且逻辑
且也是编程中常用的逻辑,意思就是,需要满足全部条件才能进入下一个逻辑。
这一关正确的逻辑是上图那种,逻辑是:当护盾为零,并且敌人人数大于一,
则后退,否则无视攻击,继续战斗。
小队配置
可以进入小队配置界面配置不同种类的机器人,这些种类的机器人是游戏自带的完整逻辑。
他们可以执行不同的任务,作用也各不相同。
打开一个种类的机器人AI编辑器,可以查看具体的逻辑。
点击画笔图标,则可以修改AI逻辑。
霰弹手
霰弹手是一种低血量高速度的兵种,特点是距离越近,伤害越高,
适合快速突击,被射速高的敌人克制,对一些射速低的敌人有效果。
狙击手
狙击手是一种远程兵种,血量少,速度慢,但是优点是,
伤害高,精度高。
在本例中,狙击手AI正确的逻辑是,不要移动(将移动逻辑删除),
攻击节点中,如下图这样,选择全范围攻击。
机枪手
机枪手是一种慢速度,高血量,高弹容,低换弹速度的兵种,
特点是十分抗揍,火力十分持久。
在本例中,机枪手的逻辑是,依然是全范围火力覆盖。
小队
合理搭配小队是制胜的关键,本例中,一个狙击手,一个突击手,
再加上一个机枪手,就可以赢得胜利。
如下图得到情况,机枪手在最前吸引火力,狙击手在后面负责主要输出,
突击手来回补刀,很快就将敌军单个突击手击败了。
生命包
生命包是一种可以在战斗中拾取,然后会回复满血的道具,
可以在关键时刻力挽狂澜。
本例中,需要将生命包连接到正上方的节点上,
然后将左侧是护盾逻辑删除。
力场
力场是一种可以保护我方单位的区域,使其受到的伤害大大降低。
力场是必须要占领的区域,攻下力场往往要付出一定的代价。
而夺取之后,则我方防御力得到极大地增加。
本例中,正确的逻辑如下图,连接力场节点之后,
将左侧护盾逻辑删除。
追击
接下来两个例子中,都很简单,只要将三个节点都连接到主节点上即可。
集中火力
当双方势均力敌的时候,需要采取集中火力的策略,将敌人逐一消灭,
不然很可能双方同归于尽。
集中火力的方法很简单,配置一个集中火力领导者,两个集中火力者,
比赛开始之后,两个集中火力者会配合领导者一起集火某一个目标直到将其消灭为止。
而如果配置的是三个领导者,则无法集火。
连接器
连接器是一种代理,例如,将上面的数个节点的逻辑连接到连接器中,
那么该连接器就成为了上面那几个节点的逻辑代理,
随后,再对这个连接器进行操作,那么就相当于对上面的逻辑进行统一操作。
子AI
学过编程的可能都知道什么是子类父类,简单地说,人是动物的一种,
那么人就是动物的一个子类,动物是人的父类。
游戏里也是一样,以某个AI为父类,创建一个子AI,
那个该子AI就会有父类的功能,并且可以在子类中进行功能拓展。
例如,将护盾和攻击逻辑打包为父类,连接到主节点上,
那么该AI就有了护盾和攻击逻辑。
AI编辑器
主界面
AI编辑器是游戏中非常重要的系统,可以说,玩家可以操作的地方,
基本上都是在AI编辑器中。
如下图红框1,这里是类列表,在一个标准的收集地图中,
双方的AI各有分工,有的是攻击者,负责消灭敌人,保护收集者,
有的是收集者,负责收集资源。选择一个类别,例如选择攻击者,
那么右边红框2里就会显示攻击者的AI逻辑。如果选择的是收集者,
那么右边就会显示收集者的AI逻辑。
红框2里面是具体的AI逻辑,可以在里面自定义AI。
红框3里面是各种辅助,例如后退返回比赛,设置等等。
AI逻辑编辑器
上图红框2里面可以编辑AI,编辑AI的方法是采用节点的方式,
下图红框1里面是主节点,代表的是机器人本身。
下图红框2里面是子节点,主要用于编写具体的逻辑。
节点
子节点一共有4种类型:
①.行动:这是执行具体的行动,例如,攻击、移动等。
②.条件:条件就是一些判定,例如,当生命值低于多少,护盾值低于多少。
③.连接器:本身没有逻辑作用,可以使节点图表更简洁。
④.子AI:这里可以使用一些已经封装的类,例如,将护盾逻辑作为子AI放进图表,
这样便可不用再编写护盾AI,就可以拥有护盾逻辑。
示例:移动
从主节点拖拽一条线,松开之后,选择行动—移动。
在移动编辑器中,选择敌人,意思就是:向敌人移动。
最终的移动节点应该是这样,进入游戏之后,
机器人便会向最近的敌人移动。
示例:攻击
依然是从主节点拖拽一条线,选择攻击,随后确定范围,
具体的范围选择需要根据不同的机器人来选择,一般来说,
距离越近,精度越高,狙击手除外。
创建节点之后,当敌人进入范围,机器人就会开火,
而如果要创建一个完整的追击AI(追赶敌人并开火),
则需要将上面的移动逻辑也创建了,并且放到攻击逻辑节点左边。
示例:护盾逻辑
下面笔者就以一个护盾逻辑为示例:当AI护盾低于25%,则逃离敌人。
首先,创建一个条件节点,选择护盾,勾选前面两个范围。
在最下面,选项√号,意思是,当护盾值低于25%。
而×号的意思相反,意思是不低于25%。
进入游戏之后,可以发现,AI与敌人交火之后,当护盾值低于25%,则撤退。
示例:收集逻辑
游戏中自带了收集逻辑,该逻辑已经被封装成了一个子类,随时可以使用。
选择子AI,将收集AI拖拽进入图表。
之后,我们的AI便拥有了收集者的功能,如果我们的机器人本身是攻击者,
那么当将收集者的子AI创建进入AI编辑器之后,那么,
这个攻击者便同时拥有攻击者和收集者的功能。
战役试玩解析
第一关
这一关比较简单,首先要说明的是,我们的攻击者仅仅有攻击逻辑,
并不会移动,实际比赛的时候,它们会一动不动,下面就来解决这个问题。
如下图所示,从主节点拖拽一条线,创建一个简单的移动逻辑,意思是,
游戏开始之后,AI主动追逐敌人,当进入射程之后,开始攻击。
收集者的逻辑没有修改的必要,如果不移动,
那就手动创建一个向资源点移动的节点。
比赛开始,我方三个攻击者主动追击敌人,收集者则去收集资源,
最后,轻松获胜。
第二关
第二关,敌人不仅仅会收集资源,而且还会优先攻击我方AI。
攻击者的逻辑依然和第一关一样,不需要修改。
要修改的是收集者的逻辑,将收集者的攻击逻辑节点断开或者删除即可。
比赛开始之后,攻击者专门对付敌人,收集者则专注收集资源,
只要我们的搜集的资源为4,即可胜利。
为什么要断开收集者的攻击逻辑节点呢?原因是,这样可以节省出攻击的时间,
专注于收集,我方收集速度大于地方,即可获胜。
第三关
第三关,敌人拥有了护盾逻辑。
首先要将收集者的攻击逻辑节点和护盾逻辑节省统统断开,
以便达到最大搜集速度。
为了更好地战斗,将其中一个攻击者换成霰弹手,
这是保证胜利的关键。
可以发现,游戏开始之后,由于敌人的护盾逻辑,
我们的霰弹手可以一直将其中一个敌人逼退到边缘击杀,十分有效。
除了霰弹手之外,其余两个攻击者,一个是机枪手,一个是狙击手,
这三个攻击者会相互配合掩护我方收集者直到比赛胜利。
第四关
这一关按照第三关的逻辑即可,不需要修改即可胜利。
第五关
第五关,敌人有了个狙击手,并且除了狙击手之外,
其余敌人都会优先收集资源。
狙击手的应对方法是,使用霰弹手克制。
由于一开始,敌人就会大量地收集资源,所以,
这一关实际上是比那个阵营收集速度快。
在我们的攻击者的AI逻辑中,创建一个收集者子AI,并且将其拖拽到最左边。
这样一来,我们的攻击者都有了收集逻辑。
比赛开始之后,双方都在抢占资源,而我们由于有一个霰弹手,
因为其移动速度较快,我们的收集速度略快于敌人,
所以,最终我们还是赢得了胜利。
第一章最终关
这一关,首先是小队配置,配置一个霰弹手,两个攻击手,一个机枪手,
狙击手就不要配置了,因为其速度实在太慢了。
至于逻辑,其实是不需要多少修改的,让每个AI都编有收集逻辑,
并且规定,当敌人进入射程(选择前三个距离,即,远中近),则攻击敌人,
不然就是执行收集逻辑。
游戏开始之后,我方全员收集,由于敌人有个狙击手,严重拖慢了对方的收集速度,
所以,我们轻松获胜。