
在《杀戮尖塔》静默杀手——俗称盗贼是其中的一个职业,这个职业有着专属职业卡,那么这些职业卡到底好不好用,各自的属性与效果又是什么样的呐?一起来看看吧。
盗贼的职业卡有75张,我们姑且就按照简体中文版的游戏中卡牌一览的默认顺序来依次介绍吧。
仅仅针对beta版,若有与正式版不符的地方……就那么地吧……
其次根据大家玩游戏的风格不同,对某些卡或者遗物的评价也会有所不同。比如有的人玩游戏就是图个爽,就是喜欢弃牌贼无限连的套路,那么对他们来说,本能反应、战术大师这种卡抓位就会十分高,哪怕当前没有弃牌组件也要抓;再比如有的人觉得单机游戏用bug、不断的sl也完全没问题,那么潘多拉和铃铛的评分肯定会非常高。这里不是引战,只是说咱们玩法不同。我的玩法是禁止bug、禁止sl、以稳定通关为最优先的玩法。所以下面对于卡和遗物的点评,也全部是建立在这个基础上来进行的,这是大前提。
下面开始第一张卡:
Neutralize 中和

1名字与卡图
Neutralize→(化)中和、使中立化、使无效
其实从英文原版来看,Neutralize一词一般在化学上才指我们所说的中和,其他时候往往用到的是“使无效”这个意思。这里看卡图似乎也与化学无关,结合给怪上虚弱,让对方的攻击下降的功能,多半是取了“使无效”这个意思。但那样要怎么翻译呢……可能还是中和好听一点吧。
乍一看卡图上画的是一个天平,可仔细看就会发现,这可能只是一个天平的石雕,并非真正的天平。石雕的主体部分看起来真的很像一个伸开双臂的人,两个碗状的东西,分别悬挂在他的两条胳膊上,构成一个天平的形状。
从其他卡图、以及上边给出的游戏中截图来看,这个天平一样的石雕并不是女主随身携带之物,那么这个东西到底代表着什么呢?
让我们来借鉴一下其他作品中天平的形象。
首先在塔罗牌中,天平出现在“正义”这张卡中。

下面为百度出来的牌面解读
“正义”的女神,一手拿着剑,一手拿着天秤,肃穆的表情显示了正义是不容情面的。“天秤”是公平与法律的象征,它是用来裁定方向的,是用来衡量对错的;而“剑”则代表了理性的抉择判断。它们是善与恶、对与错、赏于罚的分别。女神一手持剑指向天,一手握秤求均衡,他所行使的是天的道理,协调的是人世间的问题,秉持着公平、公正、公开般的法律标准,义不容情的维持了均衡的秩序,他的双眼是明亮而不受蒙蔽的,他的头脑是理智而不带感情的。
“正义”是维持人间公平与和谐的裁判,有了“正义”的存在,世界才有正确的道路与发展。
这里天平是公平、公理的代名词。
在动漫作品游戏王中,天平也有出现:

千年天平,是法老王铸造的七件千年神器之一,功能为能够称量出人内心中邪恶的分量……
大概是千年神器中最没用的东西了吧,跟千年锡杖能精控他人的实用效果相比,天平真的是弱嘞。
从上面我们推测的女主的形象来看,天平这个形象可能与她并不沾边。设计者的本意不得而知,所以我仅列出我所能想到的可能性:
1. 天平可能象征着等价交换,既你给我多少酬劳,我就给你完成什么样的工作。
2. 女主所在的组织有某种戒律,比如不能因为私人恩怨去杀人什么的,用天平这个形象来告诫组织成员要严格自律。
3. 天平可能单纯的指女主配置毒药时所用的工具,此时Neutralize自然取中和之意。
但是以上这些说法都有一个致命的问题,那就是天平怎么就能无效掉对方的攻击了呢……我想过很多种解释,都不能把卡图、卡名以及女主的身份统一起来。不过在我看到了某件遗物之后,我萌生了一个大胆的想法。这个想法要讨论起来可就真的跑题了,我打算讲到那件遗物的时候再来说明。也希望官方能尽快完善故事背景,弥补我脑洞不及的部分……
2卡牌的基本信息:
类型:攻击卡
稀有度:初始
费用:0
描述:造成3点伤害。给予1层虚弱。
升级增益:费用不变,造成4点伤害。给予2层虚弱。
关键词:虚弱——带有虚弱效果的单位,造成的伤害下降25%。根据游戏经验,这里的计算应该是向下取整,即出现小数点后,只保留整数部分,小数点后面的一概舍去。这就是整型变量的宿命呀咔咔
3实用性
①进攻性:E
在盗贼的攻击卡里,中和所造成的伤害是最低的,这里给它个E,一点都不冤枉它。
②防御性:D(升级前),B ~ A+(升级后)
在这款游戏中,防御手段可分为两种,一种是给自己加护甲,一种是给敌人上虚弱。中和是盗贼非常重要的上虚弱的手段。升级前虚弱效果只持续一个回合,效果并不明显,升级后持续两个回合,这是质的变化。所以这也是升级前后评分相差如此巨大的原因。
③功能性:D-
我对功能性的定义为进攻性、防御性之外的特性,如弃牌、过牌等等。上虚弱被算作防御性能,这里的功能性是指可废掉对方一层人工制品。
④灵活度:A
关于灵活度,我的定义是,当这张卡出现在你的手牌中时,适合打出这张卡的场面所占所有场面的比重。这个东西并不能准确定义,但是我会尽量根据自己的体感,给出一个分数。作为升级前后都只要0费的卡牌,灵活度肯定是很高的,尤其对于中和来讲,基本上抓到以后是不可能白白进入弃牌堆的。既能给予高伤敌人虚弱debuff,又可在某些时候补掉残血的敌人,可以说是相当灵活的一张卡。
⑤升级优先度:EX
对于追求通关的稳定性来说,中和这张卡必须第一时间尽快升级。它给你带来的减伤,能让你少受很多伤害,这样在后面的篝火处,你就不必为血线过低而发愁是否要放弃升级其他关键卡。这是一个蝴蝶效应。盗贼只有一步一个脚印的前进,先站稳脚跟,再去谋求提升输出,才能稳定的走到最后。
⑥抓取时机:-
基础卡不存在抓取时机。如果在对对碰游戏中遇到中和,可先看看自己是否有它的升级位,以及当前卡组的防御端是否已经足够完善了。然后在根据临场情况来判断是否要拿。
4.有的没的
第一次尝试着给卡牌评分,这才发现想公正的评判一张卡好难啊
中和这张卡,是很容易被新手忽略的一张卡,它的作用并非那么直接的体现出来。尤其它升级前的表现很差,导致很多新手可能整场下来都不升级它。这样是不行的……
千里之行始于足下,升级中和就是第一步。
当然凡是也不是绝对的,如果你潘多拉直接给了完整的弃牌组件的话,直奔永动才是更快捷的那条路
第二张卡
Strike 打击

1名字与卡图
Strike→打击、碰撞,亦有罢工、罢课、罢市等意思。
图中所画,为一个有着怪异剑身的匕首。该匕首柄部以布包覆,增大与手部的摩擦力,不至于使用时手心出汗而出现打滑等状况。而其柄部与剑身相连的地方,却两边向上弯曲,这似乎就不太合理了。
匕首又可成为短剑。因为它较一般的剑相比,短小、轻便,更加的易于隐藏,且更加的灵活。匕首的攻击方式大致可分为刺击与砍击。而由于匕首天生短小,攻击范围十分的有限。如果剑柄采用这种设计,在砍击的时候十分不便,在刺击的时候,也可能使刺入的深度不够,而不能达到预期的杀伤力。
剑身的部分大部分人都会想到《碧血剑》中的金蛇剑吧……不过我不认为制作组有机会接触到金庸老师的作品,他们的灵感可能来自于这个:

马来克力士剑,又叫马来剑。以下为百度到的资料:

看起来这种剑身不仅是中看,也是蛮中用的嘛。
可是,我翻阅了很多匕首的图片,都没有发现哪一款匕首有着这样的剑柄设计……可能这也是女主所在的组织的特色吧。比如说:这样的设计缺陷乃是他们有意而为之,因为在他们高超的技艺之下,用这样的剑柄依然能够轻易的置人于死地。(好中二的组织呀)
2卡牌的基本信息:
类型:攻击卡
稀有度:初始
费用:1
描述:造成6点伤害。
升级增益:费用不变,造成9点伤害。
3实用性
进攻性:D
升级前6点伤害,升级后为9点。与战士的打击一样。未升级前,在第一层用起来差强人意,但在打第一层boss和进入到第二层以后,输出完全不够看。升级以后伤害一下子提高了50%,只能说比升级前稍微强了一些,但是该删还是要删。
防御性:-
功能性:-
灵活度:C
在第一层可能会频繁的打出去,但在选取了一些优质卡之后,他打出去的机会越来越少。如果在第二层你还是在频繁的依赖打击来输出的话,那这局可能会有些难打。
升级优先度:E-
基础的打击和防御都不用升级,反而要尽量在商店、以及诸多的删卡事件中去删除他们。至于事件中的“升级所有打击、防御”的情况,我们可以在讲到事件时再来探讨。
抓取时机:-
4有的没的
虽说是基础卡,但在第一层的前半段还是很关键的,如果一上来有两次或两次以上的删卡机会,别只删打击,那样你的输出会非常吃力。维持打击和防御的平衡来删卡,才是明智的举措。
第三张卡
Defend 防御(原本是生存者,但这里插个队)

1名字与卡图
Defend→防御、保卫、保护
卡图为女主扬起斗篷,抵挡了敌人的攻击。可见斗篷并不仅仅是用来藏匿身体,更是具有一定的防御功能的。不过斗篷的质地柔软,应该是没法抵挡刀剑这种实体攻击,猜测是用来抵挡弹丸、喷射物或者较弱的魔法攻击的。虽然身处被动的防御姿态,但女主仍旧显得游刃有余。如鹰般锐利的眼神,告诉我们她在伺机而动,只要敌人露出些许的破绽,就会被她毫不留情的斩杀。
这张卡的卡图,是我觉得画的比较好的一张,一个字足以平价,帅!另外虽然用斗篷来防御有点牵强,但斗篷好歹是角色身上携带的东西,跟隔壁那个双手持剑却能用木盾防御的家伙相比是不是合理了不少?
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:初始
费用:1
描述:获得5点格挡。
升级增益:费用不变,获得8点格挡。
关键词:格挡——格挡能抵挡敌人的伤害,但是在回合开始时会全部清零。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:D+
初始自带的防御卡,在第一层很关键。盗贼没有回血,所以每掉一点血,都好像亏了一个亿。用初始防御配合中和来抗住敌人的伤害,有剩余的费用再出打击,是最稳妥的打法。但还是那句话,不要只删打击,保持打击、防御的平衡去删,才不会让你陷入窘境。
③功能性:-
④灵活度:C+
盗贼能提供防御的卡很多,所以初始防御在后面基本没有被打出的可能性,但之所以它比打击高一点,是因为第一层打出的防御肯定比打击多。
⑤升级优先度:E-
初始防御没有升级的必要。
⑥抓取时机:-
肯定是能删就删的啦
4有的没的
虽说在第一层是优先打防御,抽空打打击的,但我还是先删一张防御,再去删打击,除非我在删卡前拿到毒的组件……
第四张
Survivor 生存者

1名字与卡图
Survivor→生还者、幸存者、残存者
这里我是觉得直接翻译成生还者或者幸存者就好了,生存者……总是让我联想到荒野求生里的贝爷……
卡图是一只高举的手。结合Survivor一词,可以想想,这只手的主人是在庆祝自己的死里逃生。虽然这只手的主人也是黑色的皮肤,但显然这与女主角的形象不符,因为,图中缠在手腕上的绷带是红色的,而女主手腕上的绷带是白色的。所以自然的判断图上的人可能不是女主,或者说没有直接的证据证明女主曾经使用过红色的绷带,除非还有某些制作组还未公布出来的剧情。不过,我更愿意相信另外一种简单的说法:制作组出现了失误,弄错了绷带的颜色……就算这只手真的不属于女主,那女主也绝对是幸存者之一,否则她还怎么爬塔嘛!
这样故事背景就有点眉目了。女主所在的群体遭受了一次灭顶之灾,不管是天灾还是人祸,她作幸存者逃出生天,后来她来到了尖塔,或是为了复仇,或是为了寻求先古之民的帮助,至此开始了她的高塔冒险之旅……
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:初始
费用:1
描述:获得8点格挡。丢弃一张牌。
升级增益:费用不变,获得11点格挡。丢弃一张牌。
关键词:格挡——格挡能抵挡敌人的伤害,但是在回合开始时会全部清零。3实用性
①进攻性:-
②防御性:B
在前中期非常优质的一张防御牌,相当于升级版的防御。升级以后可提供11点护甲,在整个盗贼卡牌里也是屈指可数的了。不过盗贼往往升级位很吃紧,不一定有位置留给它。
③功能性:D
此卡不仅能提供可观的护甲,还兼具弃牌的效果,偶尔可以用来处理手上的负面状态。
④灵活度:B
由于其较高的护甲提供量,在一层的时候,经常一张卡就能做到两张防御才能做到的事,这样就会有更多的费用来输出。即便在二层、三层,我们也会频繁的打出这张卡,弃牌效果也比较灵活。
⑤升级优先度:C-
虽然这是一张优秀的防御牌,但贼在一初始就有了中和这张神卡,防御端的压力并不是那么大,把有限的资源投入到卡组中那些更加需要升级的卡上吧。
⑥抓取时机:-
对对碰遇到的话不用刻意去拿,除非你的防御卡已经全部被潘多拉变掉了……
4有的没的
初始卡终于说完了。我们可以跟战士对比一下。战士有五张打击、四张防御、一张痛击。抛开基础打击防御不谈,战士特有卡是痛击。

2费,8点伤害,2层易伤。而事实上初始只有3费,痛击之后最最多多是一个打击,往往下个回合才是痛击最能发挥效果的时候。所以痛击的效果也可以近似看做一回合易伤,而盗贼的中和的虚弱也是一回合。8点伤害与生存者的8点护甲相对应。这绝不是巧合,而是制作组故意为之。这两个职业一刚一柔,展现了两种完全不同的风格。在后面每介绍一张卡牌的时候,我也会在“有的没的”一栏中,与战士的对应卡进行一个小对照。
第五张卡
Deflect 偏折

1名字与卡图
Deflect→使弯曲、偏转、偏离
卡图上,女主角双手各持一把匕首,交叉在一起,抵挡敌人的攻击。最开始看见这个图,我的朋友跟我讨论过,他觉得这里应该翻译成“招架”。对此我其实并不认同。仔细看图就会发现,虽然两把匕首交叉很像是招架的架势,但匕首与其他的兵器相比,重量和强度都不能相提并论,所以不可能是招架。而且招架的英文应该是Parry,而不是Deflect。偏折给人一种用巧劲儿化解攻势的感觉,而不是招架那种硬碰硬的感觉。
从卡图上我们还可以看出一件事:女主角是会双持的。但为什么在其他的卡图里,我们看不到女主双持匕首呢?关于匕首单持和双持各有什么好处呢?我上网找了一些关于匕首格斗技巧的问答,其中有一个答案我觉得蛮合理的:
如果单手拿匕首,那么另外一只手可以用来控制对手。如果拿双匕首的话,因为两只手都有家伙,就没那么好控制对手了。但双持的优势在于你的攻击机会和频率变多了。所以各有利弊。因此我推测在不需要制服敌人,只以取其性命为目的时,或者敌人身形灵活,根本无法被控制时,女主就会采用更高效的双持匕首来战斗。
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:0
描述:获得4点格挡。
升级增益:费用不变,获得6点格挡。
关键词:格挡——持续到下回合开始前,阻挡伤害。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:D
升级前只提供4点格挡,升级后也仅仅提供6点。提供的护甲值与一个基础防御没差许多。
③功能性:-
④灵活度:A
作为一张0费卡,我们基本不愁它打不出去,只有在对战极个别敌人(如红地精、时间蜗牛等)时,会出现卡手状况。
⑤升级优先度:E-
这张卡没有升级的意义,4点与6点完全感觉不到差别。
⑥抓取时机:看过前面的评价以后,大家可能都会觉得这张卡没什么抓位,是一张废卡。我也曾一度这样认为,认为这张卡是污染卡池的一张弱卡。但经过我的仔细思考,与实际应用的效果来看,这张卡比我预期的表现好出很多!我们从上边看出,此卡最大的特色就是灵活,所以我们着重来讨论一下它的灵活性。常常玩卡牌游戏的人都知道一个叫卡差的概念。你手上的卡越多,意味着你可用的资源越多,也意味着你有更多的机会赢得比赛。万智牌之类的游戏还有一种叫做费用的资源,有了费用你才能使用卡牌,所以费用与卡差处于同样重要的位置。杀戮尖塔这款游戏与他们有所相同,又从本质上有所不同。
相同之处在于,卡牌也是要用费用来打出的,所以费用很重要。不同之处在于,卡牌数量的重要性被削弱了。因为其他卡牌游戏,每回合常规抽卡的数量十分有限,回合结束时,卡牌会保留在手里,所以卡的数量是需要积累的;但在杀戮尖塔中,回合结束你必须弃掉所有手牌,下回合重新抽五张卡,不存在手卡积累一说。这就使得卡牌的实用价值有别于我们以前的认知。牌留在手里用不出去就等于是没有价值的废牌,0费卡牌大部分时候都能用出去,所以你只要抓到它,它就能产生价值。
我来举个例子:假如你有三点费用,这个回合抽到了两张打击+三张防御,而对方怪物的血量在12以上,并且这回合的行动意图为对你造成8点伤害。那么按照盗贼要优先防御的战略来说,应该打两个防御+一个打击。现在假设你抽到的卡为两张打击+两张防御+一张偏折的话,那么我们就可以打出一个防御+两个打击+一个偏折。相当于这个回合多打了6血。
那么上面理论知识说完了,下面就来说说实际上哪些情况该抓它吧:
我一般在第一层不会选择抓它,因为一层的怪物普遍偏弱,用基础卡组就能对付个七七八八,抓它确实效率不高。除非是你遇到意外情况,马上就要挂了,而篝火又离你很远,你可以考虑抓一张,以确保你能活下来;或者boss是六火、史莱姆,而当前的卡组输出足够,而防御手段匮乏时,你可以抓一张。
正常来说,当你第一层打完后,并没有从boss那里获得加费的遗物,你就要在第二层里考虑入手一张偏折了。因为二层怪物打人比一层疼不少,血量也有增加。若你仍然以三费的状态去打,无论进攻端,还是防御端,都会比较吃力,此时用一张偏折来弥补一下费用上的不足是个不错的思路。
还有几个情况可以让偏折的抓位变得很高:
A偏折虽然基础格挡加的少,但它仍算一次叠甲动作,依然受你的敏捷加成,所以在你拥有一张,或多张灵动步法的时候,0费的它能提供相当不错的护甲值,此时它的抓位就会很高。
B如果你拥有遗物不休陀螺,而且你打算以陀螺为核心构筑自己的卡组时,偏折0费的优势便能得到最好的发挥。
不过,偏折这种0费卡也不宜抓太多。如果卡组中有大量的0费卡,将会导致你的费用用不完。前面也说了,在尖塔里,费用可要比卡牌数量重要得多。我们选择少许0费卡其目的本是为了在费用用尽的时候仍然有牌可出,若因此导致费用用不完就是本末倒置、得不偿失了。所以如果你在第一关boss处就拿到了加费的遗物的话,偏折就不那么好用了。
4有的没的
偏折这张卡是我认识冷门卡牌的一个契机,以前我固执的认为盗贼很多卡都是废卡,一张都不能抓。但是偏折这张卡改变了我的看法,让我开始从另外的角度去审查我之前标记的差卡。逐渐的,我发现了很多被人们忽略的好卡。不是它们不好用,而是我们的用法有问题……
第六张
Slice 切割

1名字与卡图
Slice→切成片,切下,斜击
前面好理解,但这个斜击是个啥意思呢?其实就是运动中的削球,如网球、乒乓球等,均有削球这种打法,用到的就是这个词。
图中女主所持的匕首从右向左砍过去,其动作之迅速,甚至能使人看见匕首的残影。(也可能是lu多了)这个动作其实并不奇怪。但细心的人可能已经发现,匕首的样子明显与前面见到的样子不同了!之前的刀身是弯曲的,而这把匕首,却是直的。是制作组搞错了么?并不是,在后面的卡图中我们能看到,其实这种样子的匕首还会多次出现。所以可以推断,女主所用的匕首有两种,一种直刃的,一种曲刃的。至于二者有何种差别、各自有什么用途,为什么会使用两种不同的匕首,我们都不得而知……
2卡牌的基本信息:
类型:攻击卡
稀有度:普通
费用:0
描述:造成5点伤害。
升级增益:费用不变,造成8点伤害。
3实用性
①进攻性:D-
升级前打5,升级后打8,均比打击少了1点,单纯从伤害的数值上来考虑的话,还不如打击。
②防御性:-
③功能性:-
④灵活度:A
0费卡牌的好处我就不多说了吧,灵活!非常之灵活!只有在对战时间吞噬者和反伤怪的时候有可能卡手,其他的时候能稳稳地造成一次输出。
⑤升级优先度:E
它的升级增益比偏折要高一点,但也仅仅是一点点,卡组里几乎永远都有比它更需要升级的卡。
⑥抓取时机:
跟同为0费的偏折一样,切割灵活的特性是它最大的卖点,况且它的升级增益还比偏折高,照理来说它的出场率是比偏折高的。但事实上,切割这张卡在我这的出场率要远低于偏折。
首先盗贼较进攻来说,更倾向于优先防御,所以盗贼的卡组中带有进攻性的卡所占的数量肯定低于防御卡的数量。那么如何利用有限的进攻卡击杀敌人呢?那只能是提高效率了。所以盗贼的攻击卡往往数量少,却十分高效。切割作为0费卡,它基础伤害不高,而盗贼又缺乏加力量的手段,这就让它的效率很低,故而我很少会选则它。
不过凡事都有例外。比如你在第一层过半的时候还没怎么拿卡,那这个时候你就不能再挑挑拣拣的了,切割在一层和二层前半段作为一个补伤害的手段还是可以一用的。再比如,你在前期拿了一张斗篷与匕首,又拿到了小刀贼的极品遗物手里剑或苦无,这个时候拿起一张切割也是不错的。因为啊盗贼总是要顾忌防御,所以很多时候你就差一费打不出攻击牌而错失一次成长的机会,这时切割的灵活性就体现出来了。尤其是有了手里剑以后,0费的切割也能打出不俗的伤害,完全是一张可用的好卡。再或者你第一个遗物就是陀螺,那么切割这种卡甚至可以无脑抓。
其实很多时候抓卡就是一种临场感觉。有时候到了第三层,我会突然觉得卡组输出有点跟不上,这个时候如果爆出一张切割+的话,我可能也会选它。
第七张卡
DaggerSpray 匕首雨

1名字与卡图
Dagger→匕首、短剑
Spray→喷雾,浪花,水花,飞沫
这张卡最直白的翻译是匕首喷雾。但我找到了这样的例句:
(figurative) a spray of machine-gun bullets
一阵雨点般的机枪扫射
所以,这张卡翻译成“匕首雨”十分的恰当。
从图中可以看到,数把女主所用的匕首,飞向一个草人作的靶子。一刀命中靶心,一刀命中头部,一刀即将命中咽喉。这三个部位全部都是人身上最致命的关键部位,虽然这只是她日常练习时的一个场景,但仍旧可以看出其飞刀的技艺早已炉火纯青。图中匕首的飞行轨迹均为直线,并且四把匕首间隔距离不长,应该为同时投出。我在网上找了不少关于飞刀这种兵器的资料,我打算在介绍“投掷匕首”这张卡时再来详细说说。



4有的没的
其他一些AOE,如毒雾、尸体爆破、华丽收场等等比较特殊,在讲到它们的时候再讨论,这里就不做比较了。
第八张卡
Backflip 后空翻

1名字与卡图
Backflip→后空翻,直体后空翻
从卡图上我们可以看到…… ……这不是柯南里的小黑人儿么?女主角呢??算了,为了方便,我们姑且把此人成为神秘人X吧。神秘人X在面对敌人的攻击(或者可以说是射击)时,选择使用后空翻来进行躲避。不知道为什么他非要用空翻这种动作,讲道理蹲下或者跑开都比空翻快吧……
说到空翻呐,就要说说空翻的分类了。从转体的方向来看,空翻可分为前空翻、后空翻和侧空翻。而根据身体在空中的姿态,又有直体空翻、团体空翻和屈体空翻之分。
直体空翻顾名思义,就是身体在空中是直的。卡图中的后空翻,就是直体后空翻过程中的一幕。在后空翻的过程中,人的身体会始终保持正直,直到双脚落地。而啥是屈体和团体后空翻呢?我看了不少的视频,现在已经能区分它们了。但由于缺乏授权,所以这里不好贴出截图,我就口述一下算了。屈体后空翻与直体相比,在空翻的过程中腰部不是直的,而是尽量弯曲,使腿尽量靠近胸部,在快要落地的时候有一个展体的动作,以确保直立落地。虽然弯腰,但腿却始终是直的。而团体后空翻,不仅腰部是弯的,膝盖也是弯的,在空翻中双手会抱紧膝盖,在即将落地的时候展体,直立落地。
经我这么一说,大家是不是会联想到跳水?没错,虽然跳水的那些转体动作不叫空翻,但姿势是差不多的……
话说回来,就算空翻能躲攻击,但为啥会抓牌啊!!2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:1
描述:获得5点格挡。抽2张牌。
升级增益:费用不变,获得8点格挡。抽2张牌。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:D+
后空翻所提供的护甲值,与初始的防御卡一模一样。在我看来,它的护甲只是赠品,下面的功能性才是重头戏。
③功能性:B-
抛去后空翻所提供的护甲,其单纯的功能性就是抽两张牌。奥术智慧懂么?无中生有呢?强欲之壶呢?当然,在那些游戏中手卡数量的意义要更大一些。在尖塔里,较多的手牌数所能提供的“更多选择性”,往往只能持续一个回合,这也是滤抽卡会贬值的主要原因。但也不是说滤抽就完全不重要了,它能在你鬼抽的时候救你一命,这对于我这种不sl的人来说,是十分重要的一点。况且不论在什么游戏中,能够1换2终究是不亏的,只是小赚和大赚的区别而已。
④灵活度:A-
大家应该都知道那么一句梗吧:遇事不决后空翻。在你的手上有后空翻的时候,大家都会习惯性先打一张看看能摸上来什么牌吧(有冰眼的除外)。所以后空翻这张卡被打出去的概率是十分高的。
⑤升级优先度:D
这张卡升级提升的只有护甲值。但我们选择这张卡,往往看重的是它的功能性。所以这张卡升级与不升级差别真的不是很大。单从护甲值的角度去考虑的话,这张卡与基础防御卡一样。但这张卡比基础防御卡的优势在于,它的灵活度比基础防御高,也就是说它被打出的次数会很多。那么在升级位充足的情况下,给它升个级能潜移默化的提高不少护甲。属于不升级能用,升级后更好的卡。
⑥抓取时机:
你要是问我后空翻是不是一张好卡,我肯定会说是!不仅能滤抽,还能提供护甲,与盗贼这个职业的基调完美契合,是一张实打实的好卡。但这张卡什么时候抓,可就有点讲究了。先说我的看法,后空翻在第一层我是死都不会抓的。理由很简单,你的卡组里大部分卡都是打击和防御,你怎么滤抽也不能有啥本质上的提升,它的功能性完全得不到应有的发挥,而我们也知道,它的防御性完全等于一张基础防御。所以你在一层拿它,那你多半是拿了一张废牌。等到了第二层,你的卡组里打击防御被删掉了不少,这局的流派渐渐有了个模样以后,后空翻就变成了一个可选项。因为它使你抽到关键卡的可能性提高了,它的功能性开始有了用武之地。
按理说就算你只有三费,后空翻也是能创造出价值的,但我有个习惯,就是在拿到加费遗物之后才去拿后空翻。(这个纯是个人习惯)原理很简单,后空翻是一张滤抽卡,滤抽的结果是手卡数增多了,增多带来的收益是“这回合选择性变多”。但事实上,如果你只有三费,打出后空翻后剩余两费,为了遵从“能不掉血尽量不掉血”的大原则,你往往还是只有唯一解,没得选,而你刚好抓到了下回合最想摸到的牌,如key牌、强力牌。此时你加甲吧,这key牌可就要再等一个循环才能打出来;你打key牌吧,那你就要掉血。很难受。
大体算下来的话:一层的时候尽量别选,卡组快成型、已成型了,可以选一张;在三费的时候有可能坑你,在四费的时候务必拿一张。以上均是通常来说,这游戏没有那么教条的东西,很多时候都是跟随内心的指引做出的决定,比如我前期拿了偏折和切割,虽然我只有三费,后空翻也仍然是可选的。
下面是由此衍生出来的一些经验问题:在爬塔的过程中,你在打怪的时候,如果感觉吃力,你就想想,跟平常相比,为什么这次就突然吃力了,是防御牌少了?是进攻牌少了?还是0费卡太多,费用用不出去了?还是2费卡太多,卡手了?然后根据需要临时应变,思考那些卡能解决这些问题,拿了这些卡会有什么后果,我值不值得为解决这种情况而拿这张卡……这些东西需要经验的积累,同时也需要一点点的想象力。
上面关于后空翻的抓取时机啰哩吧嗦的说了一大堆。为什么要说这么细呢?因为在我萌新的时候啊,也看过不少大神的评分贴。看完以后,我自认为收获不少。然后去爬塔的时候,在第一层看见后空翻,哇!这可是超高评分的卡啊!拿!然后一路十分不顺,连锁反应就是该升级的篝火用来睡觉,好卡没机会升级,打怪就得掉更多血,然后就有得睡觉……恶性循环。经过几次这样的事之后,我开始重新思考一张卡的价值。一张卡在不同的层数、不同的卡组中、不同的遗物支持下,其价值是会变的,而只用一个简单的评分是无法概括一张卡的优劣的。所以,这也是我这帖子为什么会从这么多个角度去给一张卡打分的原因,为什么每次都在抓取时机这一项上废这么多话的原因。
很多人不愿意为一款游戏多动脑子,喜欢照搬他人的东西,然后发现这种做法在盗贼身上行不通,他们就开始不碰盗贼。没啥,玩游戏为了爽也是一种玩法嘛,但是请不要说“盗贼太弱了”这种话,因为其实是你自己太弱了。
4有的没的
后空翻这张卡有个远方亲戚,叫做耸肩无视。

与它相比,后空翻少了3甲,多了一牌,乍一看是后空翻大优。但其实这个也是要看情况的。首先耸肩无视它是一张战士卡,除了终极防战以外,战士加护甲的手段比较少,耸肩无视多出来的护甲可谓相当适合战士。而且由于它只过一张牌、多出三点甲,所以及时是三费抓上来也很赚。而盗贼的卡的费用普遍低于战士,后空翻多抓一张牌要优于耸肩无视,而且如若有灵动步法的加成的话,其叠甲的能力亦不亚于、甚至高于耸肩无视。所以综上,耸肩无视更加适合战士,后空翻更加契合盗贼。由此也能看出来,“XX卡被隔壁的XX卡完爆”这种话,有时候是忽略了诸多重要条件的“关公战秦琼”一样的故事。
第九张卡
PiercingWail 尖啸

1名字与卡图
Piercing→刺骨的、锐利的、锋利的
Wail→痛哭、哀嚎
卡名没啥说的,这么翻译挺好的。但是这个卡图啊,可就不得了了!
图中女主角仰天长啸。不过其面部被面具遮挡,看不见表情,不知道这尖啸是她固有的绝技,还是在遭受了巨大的痛苦之后,不由自主的发出的声音……我为什么说这个卡图不得了呢?因为这个卡图有很多诡异的地方,让我们一一道来。
这个卡图是目前为止,可以算是女主第一张比较完整出境的卡图。但是这图我一眼就看出了有问题!请看女主角的手腕处,是不是少了点啥?没错!少了绷带!前面在讲造型的时候,我就说过,游戏中的造型与卡牌有多处不符,希望制作组能将其统一。这个图里,画师显然是忘记了女主手腕处的绷带。其实问题不止这一处,细心的朋友可能已经发现了。前面说女主戴的羊头面具后面是有一条长长的脊骨的,而在这个图中,那条骨头竟然不翼而飞。事实上,从后续的卡图中我们其实能看到,在卡牌的图中的女主,都是没有那条骨头的!如果说手腕忘记画绷带可理解为一时的疏忽,但所有的卡牌都忘记画骨头是不是不太妥当啊……
诡异之处不止这些。纵观盗贼所有的卡图,凡是红色背景的卡,均是攻击向的卡!只有蓝色、绿色的背景的卡,才是防御向、功能向的卡。而这张尖啸作为一点进攻性都没有的卡,竟然是红色背景,着实诡异。不过我猜测可能制作组一开始是想把它做成攻击卡的,后来出于某种原因,又把它改成了现在这样。
Hmmm……声波攻击……难道是狮吼功??
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:1
描述:所有敌人失去6力量1回合。消耗。
升级增益:费用不变,所有敌人失去8力量1回合。消耗。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:B-(单体)A~A +(多段、群体)B+(会易伤的怪)
尖啸是一张群体减攻的牌,在对抗多个敌人、或者有多段攻击的敌人时,所提供的防御力非常恐怖。值得一提的是,由于游戏机制,如果你身上带有易伤debuff,那么尖啸所减的伤害也会有所增加(1.5倍);相反,如果敌人身上有虚弱,那么尖啸减的伤害就要少一些,临场在计算伤害的时候千万不要算错了哟
③功能性:B-
这张卡看似是一张单纯的防御卡,而实际上它很多时候是一张可以帮助你快速展开的功能卡。在我看来,它在诸多场景下所展现的防御性能,已经远超防御的范畴,而上升到了功能性!唯一稍显不足的地方,就是被人工制品克制。
④灵活度:B-
尖啸这卡真的很好用,但由于其消耗和只作用与一回合的特点,我经常舍不得用(我不信就我一个人),总想留给敌人多段攻击的时候再打,争取把它的价值最大化。但时间长了之后就会发现,很难保证在最想要它的回合抓到它,除非你有计划妥当能留住它……现在我已经没有原来那么贪了,如果手上的防御卡没法让我这轮无伤,那我就干脆打尖啸,趁早发挥它的价值。
⑤升级优先度:B-(普通)B+(进阶)
这张卡在未升级的时候,已经足够优秀了,如果卡组里有其他更加着急升级的卡,那么可以把它的升级时机向后推。在高进阶模式下,此卡的优先度提升,因为怪打人太痛啦!!!
⑥抓取时机:
基本上任何时候都可以抓。这卡唯一害怕的是人工制品,但人工制品的怪并不太多,所以整体发挥十分稳定。普通模式下一张足够,进阶难度可以根据喜好以及卡组状况,决定抓一张还是两张。
另外,我总看有人说用这张卡去针对六火的大招,我对此持否认态度!六火爸爸每六个回合才会放一次大招,尖啸这卡要在卡组里苦苦等待六个回合才可能用出去,无形中增添了一张诅咒。最要命的是你还不能保证第六回合能抓到它……就算用它完美挡了一次六火的大招,这时候战斗也快要接近尾声了。因为灼烧+的伤害还是很高的,此时不是你死就是它死,拖是拖不起来的。那我们还不如把尖啸踢出循环,利用更多的攻击卡来抢点伤害呢。4有的没的
听说你的声音很有穿透力?

第十张卡
PoisonedStab 带毒刺击

2卡牌的基本信息:
类型:攻击卡
稀有度:普通
费用:1
描述:造成5点伤害。给予3层中毒。
升级增益:费用不变,造成6点伤害。给予4层中毒。
3实用性
①进攻性:C(升级前)C-(升级后)
很多人肯定会奇怪,升级了以后攻击性咋还不如升级前呢?这里要解释一下,这个评分是与其他卡牌横向对比的。也就是说,大家都不升级的话,带毒刺击这卡攻击性勉强达标;但如果大家都升了级,那这张卡是明显不如其它卡强力的。升级就提升1点伤害、1层毒……这个升级的收益真的是太低了。
②防御性:-
③功能性:D
可以一边造成伤害,一边破人工制品。
④灵活度:C+
在升级之前是张中规中矩的过渡卡,到后期被打出的机会不多,整体来看还算不错。
⑤升级优先度:E-
我觉得给基础防御升一下都比升它要赚……
⑥抓取时机:
很多人都说它是个废卡,除了事件给以外,100%不抓。我一开始也是这么认为的。但有几次潘多、星盘拉变出来以后用了用,感觉用起来很一般。没有很觉得很强,也没有觉得很弱。然后我就开始思考这张卡的意义是什么。这张卡在一层的时候很强。没错,很强。一张不用升级就能打出8+2+1伤害的卡,在一层真的算是强卡了。但它的优点也同时也是它的弱点,“升级收益太低,想把伤害打全要经历数个回合”,这些都是不小的问题。加上又带物理攻击又带毒的,有点高不成低不就、两头不是的感觉。前面用一用,感觉还挺好,可越到后期,卡组越接近成型,它越显得多余。所以这张卡有没有抓取的价值?在特定情况下有。比如一层运气不佳,被红地精打了个半死,篝火必须睡觉,导致升级位十分吃紧,那么这张卡就可以出现在你的考虑列表里。虽然在后期它会拖累你,但是能否活到后期才是更优先考虑的事情。综上,这卡是能不抓就不抓,实在没办法了,也可以抓,但是后面会比较痛苦。
贼的卡组常见的就是:精准刀、苟毒、弃牌,这三大类,其中哪一种都不需要带毒刺击这么一张尴尬的卡。那么在出场率低于以上三类,且战力尚可的刀毒贼里,它是否可以一用呢?经过我的实践,它的表现依然很平庸。那为什么这张卡看似百搭的卡,会表现的这么不尽人意呢?还记得我前面在介绍切割时说过的么?盗贼的攻击卡所占的比重要较防御卡少很多,所以攻击卡的效率必须要高。而带毒刺击这张卡的特性与这条相左。想雨露均沾成为万用卡,却导致了“博而不精,杂而不纯”,效率太低。
4有的没的
上面说到了刀毒贼,咱们就稍微闲扯一点吧。刀毒贼就是带了涂毒的小刀贼,利用小刀多攻击频率的特点,一回合多次触发涂毒的流派。而事实上,经过我的多次实战测试,涂毒这张卡,即使脱离了小刀体系,依然有着惊人的表现。并且与某些大家看来的“冷门”卡配合起来,完全可以作为单独的“涂毒体系”来打。我会在写到涂毒这张卡的时候详细来说说,然后我还会继续测试这个体系,待时机成熟以后,会考虑专门另开一个帖子来细说。
1名字与卡图
Quick→快速、迅捷(技巧、力量)
Slash→劈砍、斩击
卡图:我砍!


4有的没的
快斩这卡经常被拿去和剑柄打击来比较。

在升级前,剑柄打击比快斩纯多1点伤害;在升级后,剑柄打击更偏向功能性(伤害变为10点,并改为抽2卡)。剑柄打击自带打击字段,在“完美打击流”里面重要程度仅次于王牌“完美打击”,又由于其优异的过牌属性,经常出现在“交锋流”里面,可谓炙手可热。而快斩的表现就要逊色许多,为什么,还是由于效率低的问题。伤害一般,功能性也一般,中庸的牌都不太适合盗贼。
第十二张卡
Dagger Throw 投掷匕首

1名字与卡图
Dagger→匕首,短刀
Throw→投掷,扔
名字没啥说的,就是投掷匕首了。咱们重点从这个卡图来聊聊关于扔飞刀的一些知识吧。
从图上可以看到,盗贼右手捏着匕首的刃部,手臂向后曲伸,准备发力向前投掷匕首。其实,在外国的马戏团的杂技表演里,我们经常能看到飞刀表演。

外国人扔飞刀,大多是捏着刀尖的。这种握法的飞刀被称作旋飞飞刀。

因为飞刀要在空中旋转,最终以刀尖命中目标。这种方式是借用刀把的重量把刀扔出去,利用刀把与刀身力量的不均等加速飞刀旋转,产生冲击的戳力。这个动作是甩臂或抖腕来完成,主要用的是飞刀自身的重量。
而还有一种飞刀方式叫做直飞飞刀。顾名思义,直飞就是刀在空中不旋转,笔直的戳中目标。这种飞刀握法与旋飞不同,是这样的。

食指按当中或略往前,这手法主要以滑为主按为辅,很多新手搞不懂什么是按,刚出手时手指顺着刀背往下滑,靠刀尾时手指用点力就成了按,这按其实就是滑,只是比刚出手多用点力。
另外电视剧《小李飞刀》大家应该都看过吧,里面李寻欢的飞刀是这样的。

其实,在一开始啊,外国人都采用旋飞法,国内呢,多是直飞法。为啥会这样呢?传统武术里,习惯把刀把贴在大拇指下的掌肌上,浑身一抖,全身力量加诸于这块掌肌,掌肌再将飞刀打出。简单来说外国人刀把冲外,局部发力。中国人刀尖冲外,全身发力。传统飞刀都是身动则刀动的。
除此之外,还与我们传统武术的文化传承有很大的关系。在传统武术中,运动方式要符合天理。刀背叫天,刀刃叫地,刀锷叫君,刀把叫亲,刀鞘叫师,刀尖才叫刀。手持刀把,刀尖朝外,天地君亲师是顺的。若手持刀尖,刀把冲外,则是颠倒天地,欺师灭祖。
不过随着现代武术中西融合,这些区分并没有那么严格,国内受西方影响,持刀尖旋飞的变多,而国外也有不少采用直飞的,基本全都是看个人习惯而定。
回到卡图上来。一般旋飞法都是刀背向内,这样不会划伤手掌。像盗贼妹子的匕首这种两边都是刃的,旋飞法炒鸡危险,好孩子千万不要尝试哦(众人:飞刀本身就很危险好么!)
关于飞刀就说这么多吧,不过对于这张图来说,仍旧有一个及其不和谐的地方。细心的人已经发现,没错,就是刀锷!图中刀锷的弯曲是向下的,而在其他的图中,我们都能看到刀锷的弯曲是向上的……所以制作组的同志们,什么时候把这个图修改修改呀?
2卡牌的基本信息:
类型:攻击卡
稀有度:普通
费用:1
描述:造成9点伤害。抽一张牌。丢弃一张牌。
升级增益:费用不变,造成12点伤害。抽一张牌。丢弃一张牌。
3实用性
①进攻性:C
1费打9,升级后打12。在一层伤害及格,未升级时伤害与升级后的打击相同,在旅途刚开始时还是不错的。升级后中规中矩提升3点伤害,提升不大。
②防御性:-
③功能性:B-
兼具了三种特性的卡,你怕不怕?在造成伤害的同时,还能抽一卡;抽一卡的同时还能弃一卡。身兼数职,功能性不俗。
④灵活度:B-
由于其有过牌的属性,所以被打出的次数有一定保障。
⑤升级优先度:C-
这卡升级的收益不高,加的3点伤害意义不是很大,本身又不是什么key卡,所以基本一辈子都是得不到升级机会的。
⑥抓取时机:
这张卡虽然有诸多的功能性,不过由于其“样样通,样样松”的毛病,很难在成熟的流派里找到自己的位置。由于伤害很平庸,所以作为一层的过度卡也不是很合格。在普通难度里基本不会被选,在进阶15的一层没得挑时才会选择,但到了二层以后依旧不会选。4有的没的
这卡设计的跟快斩是真的像!所以你看上面的评分基本与快斩相同。虽然升级后两者攻击一样,不过升级前投匕要略高一点,所以当两个同时出现的时候,有先选投匕。不要觉得投匕的弃牌是负面效果。如果你由于投匕导致费用有剩余的话,说明你该拿一张后空翻了。
第十三张卡
Outmaneuver 抢占先机

1名字与卡图
Outmaneuver→以策略制胜,棋快一招,技高一筹。翻译成抢占先机,多半是从卡图上来的灵感吧。
盗贼妹纸:我从后面抱住你,你感动么?
小蓝:不敢动,不敢动……
其实,这个卡图啊……是我很早以前就想吐槽了!我每次看都是盗贼被人从后面给袭击了!同样看错过的在这层留个名吧……为啥会出现这种错觉呢?我觉得重点在小蓝的身子部分。请大家仔细看,在这奇妙的光影之下,是否隐约看到了胸部的形状?加上往腰部收束的线条来看,这分明就是个女人的身体嘛!总之我看出了错觉,怎么想都是画师的错!
另外大家也应该注意到一处细节,盗贼的手腕上少了绷带!跟尖啸的卡图同样的问题。不知道正式发布的时候是否会重新画一批卡图呢。2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:1
描述:下一回合获得2点法力值。
升级增益:费用不变,下一回合获得3点法力值。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:-
③功能性:C~A
这是一张没有进攻性、没有防御性的纯功能卡。也就是说,它的全部价值就在这功能性里面。这张卡的功能是什么呢?获得2费,不过是在下回合……这张卡单体的质量真的很弱,因为你很难预知下回合能摸到什么牌,加上它本身成本需要1费,所以在打出的时候是要承担很大风险的。万一下回合啥都没抽到,就相当于炒股失败,所有的投资就全部打了水漂;而一旦抽到了杂技、独门绝技这种过牌卡就血赚。所以这张卡的特点就是高风险和高回报,上下限相差巨大。
④灵活度:B+
既然选择了它,那么你一定有选它的理由,所以它被打出的概率有相当的保障。
⑤升级优先度:E~C
说实话,能获得2费已经很惊人了,在通常的套牌里,你很难一回合用掉5费,升级的意义有限。但如果你是围绕它抓了很多过牌卡,能保证始终有牌可用的状态的话,那么它的升级就显得有必要了,尤其是当你有机会一回合过穿牌库,同一张抢占先机能打出去两次的时候。
⑥抓取时机:
这卡的特点前边也说到了,就是上下限差距特别大,所以,在其抓取时机的选择上非常关键。什么时候拿它,能发挥它最大的价值,是用好这张卡的重点。首先,常规的三大流派里是没有它的份的,刀贼前几个回合费用吃紧,更不可能有机会打它;毒贼需要的是更加稳定的苟活能力,方差这么大的卡不是毒贼的菜。成型的无限弃牌贼已经达成无限连,根本不用考虑下回合的问题。那么适用这张卡的,只有尚未成型的无限贼——伪无限贼了。当你的弃牌贼在苦等稀有卡战术大师或罕见卡全神贯注的时候,不妨可以先试试身为普通卡的抢占先机。启动以后,每个回合十几费、上百的护甲,也与无限贼差不了些许。虽然在启动前的几个回合会比较脆弱,但总比拿不到加费的卡,而死在半路的强吧,说不定后面就迎来转机了呢?所以,这张卡在前期是绝对不要抓的,因为它的投资很难有所成效;当你决定走弃牌,且短时间内费用的压力过大时,可以用它来过渡一下。
当然,如果你有猎杀者这种高费、高质量单卡时,或者有计划妥当能留住牌时,再者你有冰激凌能把费用存住时,甚至你有冰眼可以预知下回合牌序时,也都可以选择它。一张冷门牌的评分低的根本原因,并不是这张卡本身弱,而是你被常识限制了想象力。
第十四张卡
Cloak And Dagger 斗篷与匕首

1名字与卡图
Cloak → 披风、斗篷
这个名字,你说你不是neta我是100个不信的!

卡图上,女主悄悄从斗篷之中摸出一柄明晃晃的匕首。不过为了便于与手持的匕首区分,我们可以称之为小刀。从外观来看,小刀的尺寸要小很多。刀刃没有马来剑那种曲刃,而且没有匕首那特殊的锷。这种小刀相较于匕首,更具有隐蔽性,更适合用作投掷用的飞刀。另外谁再敢说盗贼妹子是飞机场?左上角那一撮不是胸么?
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:1
描述:获得6点格挡。增加1张小刀到你的手牌。
升级增益:费用、格挡值不变,增加2张小刀到你的手牌。
关键字:格挡→持续到下回合开始前,阻挡伤害。
小刀→小刀是会消耗的0耗能攻击牌。
顺带一提,小刀的基础伤害是4,小刀+的基础伤害是6。
3实用性
①进攻性:D-(单独使用)
小刀的套路大家都懂,一张精准+能够给小刀增加5点伤害,已经超越了小刀的基础伤害。所以小刀相关卡的攻击性,是会根据你持有的精准的数量来变的。如果单独就没有精准时来看,未升级的斗匕只有4点伤害,升级后变为8点。对比初始打击来说,其进攻性都要高与斗匕。而在一张精准+的支持下,升级后的斗匕将拥有18点伤害,可以算是很高了。
②防御性:C
6点护甲,仅仅比初始防御高了一点,而且升级并不增加护甲量,所以这张卡的防御性比较有限。
③功能性:-
④灵活度:B+
在小刀流里面,斗匕可算是一张至关重要的卡,每个循环里斗匕注定是被打出次数最多的牌。所以小刀流中斗匕的灵活度很高。而斗匕在其他流派中,由于其提供的护甲比基础防御高,所以被打出的次数也有相当的保障。并且其两把小刀可以分别打击不同的目标,可以说是很灵活的卡了。
⑤升级优先度:B+
如果是小刀流,那么升级优先度会更高。虽然升级不加护甲,但一把小刀和两把小刀却是有着天壤之别。就算没有精准,升级后一张卡所提供护甲和伤害量,超过了未升级的打击和防御合计的值,质量相当高。
⑥抓取时机:
在一层还没决定自己这局的流派时,斗匕可以抓;在确定自己走小刀流后,升级过的斗匕可以无脑抓,在缺乏升级位的时候,抓斗匕一定要慎重,因为这卡是否升级差很多。如果已经决定走弃牌流或毒流,斗匕的抓位将会很低,因为它属于流派以外的东西,就算质量再高也不要轻易选取。不过凡事都有例外,比如你是拿了多个余像的苟毒贼,那么斗匕单卡就能提供相当多的护甲,在觉得自己防御端不够强大时,当然可以选一张来提高生存力。
说到这里,我也想多说说盗贼流派的确定时机。很多人会在连4选1都没看的时候,就决定我要走什么什么流派。这是很扯淡的一件事。因为杀戮尖塔这游戏的机制不允许你这么做,卡牌和遗物都是随机的,你没法在拿牌和遗物之前确定流派。我看过某位up主的攻略视频,标题是弃牌流教学视频。第一个怪出了斗匕,他没有选,字幕打出的是“棋牌贼用不到斗篷与匕首,所以我们不选”……我个人是十分震惊的。当时还没有种子系统,所以你不可能预知你这局可以走弃牌流,除非你使用了备份存档之类的游戏机制外的东西,预知到后面能玩弃牌流。我这里不是鄙视这位up主备份存档,只是觉得他这样做会让新手进入一个认知误区,十分不厚道。
抛开种子系统,我们正常玩的时候,怎么确定流派呢?
卡是一张一张拿的,各种流派说到底都是从第一张卡选起的,而对某个流派提升最大的那张卡却往往不是我们第一张要抓的卡。比如我第一只怪物给了斗匕、战术大师、催化剂,那我们应该怎么选呢?我们知道,战术大师是棋牌贼永动的加费手段之一;而催化剂则是毒贼最最重要的爆发卡。但是在我们卡组还没有雏形的时候,拿后面两个就是作死。你不能保证后面给什么牌,而后面两张在缺乏配合的时候,就是一张诅咒。盗贼最弱的时期在前期,而且缺乏回血手段,在初期拿一张无用的牌会产生相当可怕的蝴蝶效应。这是我个人所不能接受的。相比于后两者,斗匕这张卡就是相当适合被选择了。攻防一体,在游戏初期可以让盗贼逐步的建立优势,直至最终胜利。
那么是不是我们拿了斗匕以后就一定走刀流了呢?也并非如此。因为斗匕这张卡的泛用性,在后面如果拿了毒雾、毒瓶之类的,转型走毒也是可以的啊。因为在游戏一开始的时候,你的卡组大多是打击和防御,此时你就是一个战五渣,想在弱肉强食的尖塔生存,你必须尽快提升战斗力。就好比盖房子,地基还没打牢,你就想盖楼,那不出事才怪呢。真正确定流派的时机应该是在拿了2-3张对应流派里的卡或者拿了关键性遗物之后。此时卡组已经有了不错的战斗力,有了挑食的资本,此时可以慢慢完善自己的卡组,直至成型。
“年轻人不要好高骛远,先学走路,再学跑步”——鲁迅
第十五张卡
Prepared 早有准备

1名字与卡图
Prepared→准备,预备
卡图是一个稍微有些破烂的帆布包。可是,楼主把羊头妹浑身上下找了个遍,也没发现有这种背吧呀……
图中的背包,让楼主想起了95年上小学时使用的书包,与这个款式类似,只不过是浅蓝色的……那个书包楼主一直背到高中,十分的结实耐用,可惜在一次翻院墙去上网时,刮到了尖尖的栏杆上,牺牲掉了……
2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:0
描述:抽1张牌。丢弃1张牌。
升级增益:费用不变。改为抽2张牌。弃2张牌。4 有的没的
机会总是留给有准备的人……这张卡大概是这个意思吧……
ps:大家可以翻看一下投掷匕首这张卡的卡图,在那张卡上,抽牌与弃牌全都是用汉字“一”来写的,而快斩和早有准备却用的是阿拉伯数字“1”、“2”来写的。这里我不禁有了一个大胆的猜想。
学过编程的人都知道,这种卡牌的描述也好、其他游戏中关于技能伤害量的描述也好,全都是用字符串拼接来完成的。而关于一张卡牌、一个技能它的各种参数,如伤害量、持续时间等等,均是一个可参与运算的数。在填写描述时,需要将它们转化为字符串变量,而后再与那些固定的文字组成的字符串进行拼接,最终显示出来。1转化后是“1”,绝对不会是“一”。所以,我据此推断,投掷匕首这张卡的抽卡数量与弃卡数量是固定的,并非可随意修改的。换句话说,利用修改器,可以把快斩改为抽10张卡,却没法对投掷匕首进行修改!
以上均为没卵用猜测

第十六张卡
Acrobatics杂技

1名字与卡图
Acrobatics→杂技;特技表演
图中女主角通过灵巧的后手翻,躲避了敌人全部的攻击。不仅动作优雅,而且还展示了其身为女性的完美线条。诸位,我好兴奋呀!
不过冷静下来以后,感觉这张图有点怪怪的……没错!羊头妹为什么没穿斗篷呢?在前面我们说过,斗篷是可靠的防御手段,但施展杂技的时候,女主却把斗篷脱掉了。另外这是全部卡中唯一一张没穿斗篷的卡图,十分不寻常。我设想过解释方法,都感觉不太说得通。最后,我终于想到了其中的原因:如果穿着斗篷就没法画了……你想啊,这是后手翻,背后的斗篷会十分碍事的。想象不出来的人可以结合卡图来看,图中女主身体是顺时针旋转的。那么斗篷缺乏推力,会竖直的留在原位……大概就是这样的……

甚至在翻完跟头以后,斗篷会翻上来把头整个遮住……怎么样,是不是瞬间画风就变了?
另外说到翻跟头我们可能会联想到后空翻那张卡。在那张卡上,神秘人X用后空翻来躲避攻击。同为躲避攻击,但为什么后空翻会加护甲,杂技就不加呢……难道说,躲避攻击暗指的不是加护甲,而是抽卡?总之这张卡的卡图和功能很难联系起来就是了……2卡牌的基本信息:
类型:技能卡
稀有度:普通
费用:1
描述:抽3张牌。丢弃1张牌。
升级增益:费用不变。改为抽4张牌。弃1张牌。
3实用性
①进攻性:-
②防御性:-
③功能性:B+
杂技是一张过牌能力很强的卡,其功能性也十分强大,简单粗暴的补牌手段,先抽后弃,可以有效的触发战术大师、本能反应之类的弃牌组件。是弃牌贼里面最常见、最效率的补充手牌的卡。其它卡组在拥有4费或更高费用以后,拿一张杂技可以有效提高当回合的选择性。要说缺点,那就是其本身要花掉1费,3费的时候拿会比较卡手……
④灵活度:A-
这是一张能大量过牌的卡,被打出的次数是有保证的。虽然本身要1费,在3费的卡组里可能会卡手,但我真的是不推荐大家在3费的时候拿它,风险太高了。
⑤升级优先度:C+(非弃牌贼)A(弃牌贼)
在非弃牌体系里,升级后的杂技固然不错,但远不如升级其他实质性的攻击、防御来的实惠,属于不升级也能用一用的卡;而在弃牌体系里其升级位会变得很高,升级不仅仅是手牌+1那么简单。战术大师、本能反应这种卡,不可能一直与杂技一起来,经常是通过杂技硬过上来的,所以能多抽一张卡,过到它们的机会就增加了一分,你的胜算就更大一分。